一、FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍(论文文献综述)
张学梅[1](2021)在《移动学习APP“云校家”在高中英语阅读教学中的应用研究》文中研究指明
姜雯天[2](2014)在《时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用》文中认为本文通过对网络游戏和网络游戏中角色造型设定整体特征、时代变迁以及流行趋势的研究,旨在从改进设计理念入手,以对时代性和流行性的把握和应用为方法,改进我国网络游戏角色造型设定。通过未来网络游戏角色造型设定的流行趋势为制作精度提高、应用范围广、玩家可操控性强、商业价值巨大的结论,得出积极吸取业内已有经验、追逐流行不如自己创造流行、永远将玩家当做上帝对待的结论。广义的网络游戏即指一切具有联网功能的电子游戏,当下时代背景下呈现出复合化的发展的现状。网络游戏最明显的特点是开放性与交互性,其余包括发展性和可持续性、虚拟性和自由性。网络游戏设计即指包括企划和文案、程序、美术以及营销、音乐、数据等一切相关内容。网络游戏既是一种艺术,也是一种商品。网络游戏中的角色具有着角色扮演和财产属性的特点,具有代入感。广义的网络游戏角色包括网络游戏中出现的所有人格化形象。网络游戏的本质是实现愿望,最大的作用特性是作为玩家在虚拟世界中身份的替代和象征决定了角色造型在网络游戏的宣传推广中往往被用作主体形象,网络游戏的角色代入感体现为玩家们对其高度重视,并多称呼为“我”。网络游戏中的时代性是指某一特定阶段内,所有网络游戏作品所呈现的时代特征,以及单一网络游戏作品中的时代特征。网络游戏中的流行包括网络游戏本身所蕴含的流行性因素,能够引发的各种流行现象,网游本身迎合流行或者导致流行的能力和程度。网络游戏是时代的产物,本身就是一种流行。网络游戏发展共分为五个阶段,早期只存在于实验室,中期发展不如单机游戏普及率高,后期随着科技进步而逐渐取得重大突破,引领潮流,后来随着时代发展而普及开来,现在不断多元化,继续发展。早期像素化的网络游戏角色造型设定由于时代特点在今天变为流行因素,目前流行的网络游戏角色造型设定主要包括卡通风格、奇幻风格、写实风格。我国网络游戏于第三阶段家用电脑开始普及的时代起步,经过探索和引进国外优秀作品的发展过程,不断取得进步,当下主要经历了网页游戏兴起和手机游戏兴起两个发展阶段。角色造型设定的流行风格一开始仿照欧美风格,后来发展出以“仙侠风”为代表的中国化风格,如今拥有了包括写实和卡通的各种不同风格,同时中国元素本身作为流行元素被海外市场普遍采用。中国网络游戏造型设定中的问题包括起步较晚、发展滞后、雷同抄袭现象严重、存在粗制滥造现象、中国元素被滥用、角色造型脱离实际需求等问题。我国网络游戏普遍存在内容不够精良,制作水准不高,游戏节奏过快,市场趋于盲目浮躁等问题,这些问题在其他国家相似发展阶段也普遍存在。把握了时代和流行就等于把握了中国网络游戏市场,现阶段整个产业发展势头良好,技术水平全面提升。市场高度融合,游戏普及率大幅提高,手机游戏用户比例高。未来网络游戏的角色造型设定将会被进一步应用到其他行业及作品中。科技发展对网络游戏角色的制作水平要求提高,包括在竞技型游戏中能够做出复杂迅速反应和在休闲型游戏中能够做出多变动作。角色造型设定在各类型网络游戏和网络游戏之外各行业被广泛应用。玩家们对角色个性化需求不断提高,可选角色和形象数量大幅度提升,游戏角色人物可控制程度提高,进而可以由玩家自行打造独一无二的角色形象。网游形象作为商品为商家带来巨大财富。对改进我国网络游戏造型设定的探索性结论是做好以下三点,第一积极吸取业内既有经验,包括各种形式的角色造型设定;第二是追逐流行不如自己创造流行;第三是永远将玩家当做上帝。尽管做到这些,把握好时代性和流行性,不一定就能彻底从根本上解决我国网络游戏角色造型设定,但是也需要业界同仁的共同努力。
曾航[3](2013)在《日本社交游戏巨头兴衰启示录》文中进行了进一步梳理去年年底的一个下午,田中良和身着一身黑色西装,准时走进那间装了电话会议系统的大会议室里,接受我们的采访。 像大多数日本人一样,田中看上去一脸严肃,他看上去很忙,接受我们采访的间隙,还不时有事务需要处理。 当时,这家公司正值巅峰,GREE的总部?
李一峰[4](2006)在《传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例》文中指出按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。
Rock[5](2000)在《FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍》文中提出
完治[6](2000)在《游戏谍中谍》文中研究指明
二、FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍(论文提纲范文)
(2)时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
一、网络游戏中的角色造型设定 |
(一) 什么是网络游戏 |
1. 网络游戏与其他游戏的联系及区别 |
2. 日趋多元化的网络游戏发展现状 |
(二) 网络游戏的自身特质 |
1. 开放性与交互性 |
2. 发展性与可持续性 |
3. 虚拟性和自由性 |
(三) 网络游戏设计 |
1. 什么是游戏设计 |
2. 网络游戏是一门艺术 |
3. 网络游戏是一种商品 |
(四) 网络游戏中的角色造型设定 |
1. 网络游戏中的角色与其它艺术形式中的角色的区别 |
2. 网络游戏中的角色造型设定与其它相似艺术形式的区别 |
3. 角色造型设定在网络游戏中的地位及意义 |
二、时代性和流行性与网络游戏角色造型设定 |
(一) 什么是时代性和流行性 |
(二) 时代性和流行性与网络游戏之间的关系 |
(三) 不同时代中网络游戏的发展变迁 |
1. 第一阶段:1969年至1977年 |
2. 第二阶段:1978年至1995年 |
3. 第三阶段:1996年至2006年 |
4. 第四阶段:2006年至2010年 |
5. 第五阶段:2010年至今 |
(四) 时代背景下网络游戏角色造型设定的流行性 |
三、中国网络游戏角色造型设定的发展及问题 |
(一) 中国网络游戏发展概况 |
(二) 中国网络游戏角色造型设定的流行性及现状 |
(三) 中国网络游戏角色造型设定中的缺陷 |
1. 起步较晚导致发展滞后 |
2. 雷同抄袭现象导致良莠不齐 |
3. 盲目跟风导致中国元素被滥用 |
4. 设计理念缺失导致脱离实际需求 |
(四) 我国网络游戏中普遍存在的一些问题 |
四、时代性和流行性在网络游戏角色设定中的具体应用 |
(一) 时代发展对网络游戏所产生的影响 |
1. 中国网络游戏产业持续保持较快发展 |
2. 市场的高度融合导致游戏普及率大幅度提高 |
(二) 流行性在网络角色造型设定中的体现及具体应用 |
1. 网络游戏角色造型设定的功能性不断提升 |
2. 网络游戏角色造型设定的应用范围全面扩大 |
3. 玩家们对角色造型个性化程度方面的要求不断提高 |
五、对改进我国网络游戏造型设定的探索 |
(一) 积极吸取业界已有经验 |
(二) 追逐流行不如自己创造流行 |
(三) 玩家永远是上帝 |
结论 |
附录 |
参考文献 |
后记 |
(4)传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例(论文提纲范文)
摘要与关键词 |
前言 |
第1章 体验经济下的市场与传媒 |
第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.1.1 “理性经济人”假设的动摇 |
1.1.2 “需要层次理论”的动摇 |
第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.2.1 市场消费趋势的关注 |
1.2.2 市场营销组合的演进 |
1.2.3 体验需求推动的体验经济 |
第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述 |
1.3.1 “媒介即讯息” |
1.3.2 “媒介即隐喻” |
1.3.3 “媒介即意识形态” |
第4节 相关范畴概念的廓清 |
1.4.1 多样化的产业界定 |
1.4.2 处于核心的传媒产业 |
第5节 研究途径、方法与架构 |
第2章 ACG与传媒产业的融合 |
第1节 主流的游戏与娱乐的传媒 |
2.1.1 主流化的游戏产业 |
2.1.2 娱乐化的传媒产业 |
2.1.3 ACG与传媒的产业融合 |
第2节 类型化的游戏 |
第3节 类型化的电影 |
第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影 |
2.4.1 电影公司进军游戏产业 |
2.4.2 游戏公司开拓电影产 |
2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例 |
第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏 |
2.5.1 电影公司进军游戏产业 |
2.5.2 游戏公司开拓电影产业 |
2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例 |
第6节 传媒与ACG的全面互动 |
2.6.1 从漫画、电影到游戏 |
2.6.2 从小说、电影到游戏 |
2.6.3 从玩具、动画到游戏 |
第7节 流行文化与体验经济的交汇 |
2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化 |
2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化 |
第8节 传媒与ACG的共通与相异 |
2.8.1 盈利能力的可预见性 |
2.8.2 消费群体的可转换性 |
2.8.3 游戏般的电影 |
2.8.4 电影般的游戏 |
2.8.5 传媒与ACG的市场风险 |
第3章 传媒即体验 |
第1节 传媒产业的变迁趋势 |
3.1.1 消费者掌握主动权 |
3.1.2 传统盈利模式的弱化 |
3.1.3 游戏娱乐的主流化 |
3.1.4 全面的体验式营销 |
3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE |
3.1.6 传媒体验主题的创新 |
第2节 结论及展望 |
参考文献 |
1.英文书籍部分 |
2.英文论文部分 |
3.翻译书籍部分 |
4.中文书籍部分 |
5.中文论文及资料部分 |
6.网页资料部分 |
附录 |
1.常见类型游戏小议 |
2.常见类型电影小议 |
表1.历年游戏改编电影汇总 |
表2.历年电影改编游戏汇总 |
后记 |
四、FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍(论文参考文献)
- [1]移动学习APP“云校家”在高中英语阅读教学中的应用研究[D]. 张学梅. 宁夏大学, 2021
- [2]时代性和流行性在改进中国网络游戏角色造型设定中的应用[D]. 姜雯天. 东北师范大学, 2014(01)
- [3]日本社交游戏巨头兴衰启示录[N]. 曾航. 21世纪经济报道, 2013
- [4]传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例[D]. 李一峰. 浙江大学, 2006(06)
- [5]FINAL FANTASY VⅢ PC版介绍[J]. Rock. 上海微型计算机, 2000(53)
- [6]游戏谍中谍[J]. 完治. 电脑, 2000(12)