一、韩国网络游戏与中国青少年(论文文献综述)
刘静涵[1](2021)在《网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例》文中提出随着信息技术的巨大变革,网络游戏行业掀起发展新浪潮。行业的飞速发展及其全球性的席卷,使网络游戏玩家群体逐渐进入社会大众的视野。同时,信息革命带来传播模式的不断更迭,主流媒体以其权威性在众多媒介中仍保持着较大的社会影响力。媒体所呈现出的关于网络游戏玩家的报道,不仅代表着社会意识对于玩家群体的媒介感知,其呈现出的“象征性现实”也会“培养”社会大众对于网络游戏玩家的看法。本文从新闻报道角度出发,选取人民网2012年至2020年关于网络游戏玩家的报道为样本,使用量化分析与质性分析共同研究,对于网络游戏玩家群体在人民网中的媒介形象呈现进行分析。同时,本文梳理网络游戏玩家媒介形象在不同发展阶段中呈现出的形象变化,分析形象嬗变的动因,阐述多种因素与媒介互动导致的结果,对媒体在网络游戏玩家的报道中存在的问题及带来的影响进行评价与反思。研究发现,媒体在网络游戏发展不同历程中,总体由单一形象向多元形象转变,媒介形象趋于丰富,报道的玩家群体年龄层级不断降低。在政治、市场、科技、文化等多重力量与媒介不断互动过程中,网络游戏玩家的媒介形象也在博弈中达到相对多元化的平衡。然而处于各种场域之中的媒体,在面对网游玩家这类亚文化群体时,仍呈现出一定的迷失与不足。媒体的相关报道中,更突出警示性、教育性,而常常忽略网络游戏玩家的个性、人性。网络游戏玩家的“失语”、被“凝视”、被“标签化”,则会导致媒介形象呈现的模糊与不当,也会使公众对于网络游戏玩家产生认知偏差。媒介形象不仅会导致社会主流意识对网络游戏玩家产生刻板印象,玩家“自我”也会向媒体报道中呈现出的“他我”靠近,形成能动性的“自我实现预言”。随着社会及行业发展,网络游戏玩家愈发受到聚焦与瞩目。人民网作为一众主流媒体中的最强音,更要承担起自身的媒介责任,保持媒介自律,提升报道温度,帮助社会公众更清晰地感知网络游戏玩家这一新生代文化群体。
梁枢,黄念南[2](2020)在《韩国优势与我国电子竞技产业后发追赶战略研究》文中提出我国电竞产业存在模仿韩国的依赖路径效应,在产业结构、升级路径、经验技术以及政策制度等方面均与韩国有着较高的相似度。进入21世纪,简单的韩国经验模仿与粗暴的投资市场催动导致了中国电竞"大而不强"的尴尬局面,核心竞争力薄弱、发展方式失范、治理制度缺位、运营模式落伍等关键性问题越发突出,后来者追赶的落后状态并未得到根本性改变。研究认为,未来立足自身问题、加强自主发展与建设将是中国电竞下一阶段的基本战略任务,并提出五大基本战略取向,包括:全面加强电子竞技的青少年身心健康保护;深入探索电竞知识产权(版权)保护的正式制度与操作机制;协同治理电子竞技虚拟货币市场环境;大力推动电子竞技人才培养体系建设;科学优化电子竞技"政府-联盟-俱乐部"治理结构;充分把握中国"5G技术"与"人工智能"优势。
马赫[3](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中指出随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。
殷赫蔓[4](2020)在《关于《韩国犯罪心理学》的韩中翻译实践报告》文中研究指明按照MTI翻译硕士的毕业要求,译者选择了翻译项目作为硕士学位论文。译者以黄成贤、李昌翰、李康勋、李杬熙、韩宇载五位教授共同所着的《韩国犯罪心理学((?))》为文本进行了韩中翻译实践工作,在此基础上撰写了翻译实践报告。据统计,韩国的小说、诗歌、散文等文学作品汉译本,在中国出版发行的数量,要远超于韩国社科类作品汉译本在中国出版发行的数量。由于社科类书籍是对社会现象的阐述和社会规律的一种探索和挖掘,文章内容大多具备科学性、逻辑性和严谨性。纵观我国社会所流传的犯罪心理学相关译着,大体上可以分为两类,一类是对犯罪心理学进行科普的书籍,另一类则将落脚点放在在阐述犯罪心理学的理论上。专注科普犯罪心理学的书籍,逻辑性和严谨性不足,而专门阐述犯罪心理学理论的书籍,虽然逻辑性和严谨性有余,但由于理论知识过于浓厚,缺乏可读性,很难激起读者的阅读兴趣。在这种情况下,译者所翻译的《韩国犯罪心理学》则是将这两点有机地结合起来。该书通过具体案例来阐述犯罪心理学理论,一方面通过具体、真实的案件可以引发读者的共鸣,同时又不失犯罪心理学作为一门社会科学所具有的科学性、逻辑性和严谨性。由于该类将理论和具体案件有机结合的犯罪心理学书籍在我国并不多见,因此译者翻译的这部《韩国犯罪心理学》,具有丰富该类书籍的现实意义。选择这样一部集科学性和严谨性为一体的书籍,对于译者来说也是不小的挑战。在翻译过程中译者集中力量,主要解决这三种问题。一是心理学术语如何做到精准翻译;二是心理学理论如何做到“意似”;三是,心理学量表如何做到科学翻译。对于专业术语如何进行翻译的问题,一直以来是翻译界关注的焦点。译者在解决这一问题时,翻阅了许多平行文本和专业书籍,择取犯罪心理学常用的说法或是约定俗成的术语名称。二是如何将犯罪心理学的理论内涵尽可能地传达出来。对于一门陌生的学科,最难理解的就是其中的理论,尤其像犯罪心理学涵盖多个领域,经常出现跨学科交叉,更是增加了翻译难度。因此如何让读者读懂犯罪心理学理论所要阐述的内容,就成了翻译的重点。在这里译者选择了直译和意译的翻译方法,利用纽马克的“语义翻译”和“交际翻译”的理论为指导,进行翻译。三是如何对心理学量表进行科学翻译。众所周知,心理学量表作为心理学理论的经验性验证工具,在设计时每一个语句都有其具体内涵。由于心理学量表最终要应用在心理测量中,所以对心理学量表的语句翻译要做到精准。在这里,译者参考了许多着名的心理学量表,例如症状自评量表SCL90、明尼苏达(MMPI)多相人格测试、社会功能缺陷评定量表等着名的心理学量表,推敲这些量表制定时所用的语句和规律后再着手翻译。通过此次翻译,译者总结了社科类文本翻译时应注意的事项。一是专业术语要精准,二是专业理论需要将意义充分地传达出来。由于科学理论是对科学的阐述,是前人的劳动成果和智慧结晶。如何将理论明确地传达给普罗大众,则是译者最为主要的任务。此时翻译可以不拘泥于原文的形式,而要将翻译的重点放在如何将原文的意义进行原封不动地表达。
曹宏鸣[5](2020)在《我国网络游戏产品产业链经营模式研究》文中进行了进一步梳理伴随着信息技术的迅猛发展,我国进入移动互联网时代,在文化领域,互联网成为受众获取信息资讯和文化娱乐的主渠道,因而互联网文化内容业成为我国文化产业发展中最具活力和带动进作用的行业,而网络游戏产业成为其中的佼佼者,市场规模全球第一,整体研发能力世界领先。然而,对网络游戏产业学术研究的不足,成为我国文化产业研究中的短板。网络游戏产业在我国已经有近20年的发展历程,在满足消费者文化需求的同时,也创造了显着的经济价值,并形成了以网络游戏产品为核心的完整产业链条。目前我国网络游戏市场规模、用户数量稳步上升,产业格局呈现出“寡头主导、大中小众生”发展势态,国内网络游戏企业海外扩张迅猛。本文以网络游戏行业发展现状为依据,以文化产品生产经营的基本原理为理论基础,对我国网络游戏产品的生产经营模式展开系统梳理和理论概括:梳理国内网络游戏发展历程,明确我国网络游戏产业格局、竞争势态;分析当前我国网络游戏生产运营中的自主研发和授权生产两种模式,厘清网络游戏产品服务提供商、产品运营商和销售商之间的角色定位;对网络游戏企业通过基于大数据技术的精准营销、整合营销、口碑营销和海外营销进行提炼概括;分析网络游戏延伸产品中直播产业、电竞产业以及围绕游戏IP进行的泛娱乐跨界合作;针对我国网络游戏存在内容质量偏低、版权意识薄弱、过度强调经济效益等问题,尝试提出加强和改善政府管理、加强网络游戏产品行业与企业自律等改善对策。这一研究通过对网络游戏产品生产经营模式的概括总结,试图揭示网络游戏这一新产业形态生产经营及其发展的一般规律,希望能对行业的进一步发展提供成功经验和理论指导,同时使文化产业研究的学术体系更加完善和丰富,弥补对网络游戏产业理论研究的不足。
张锋学[6](2020)在《人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究》文中提出自20世纪90年代以来,我国未成年人犯罪率持续增长,犯罪特点出现了新的变化,现行犯罪预防体系面临严峻挑战,未成年人犯罪成为社会共同关注的重大问题。如何从过分强调报复、报应的刑罚功能转变为注重教育、挽救的预防功能;从事后惩治、震慑转变为事前预防、以人为本,需要理论和实践创新。鉴于此,本文试图以人格预防理论,探讨一条有效的途径。从“人格刑法理论”视角对未成年人犯罪预防进行探讨,通过创新环境预防中的人格预防、构建以人格预防为导向的开放式预防体系、设计我国犯罪思想道德监测指标体系,旨在探索未成年人犯罪预防新思路,降低犯罪率和社会教育、矫治成本,并为理论和实务部门预防未成年人犯罪提供参考。内容包括:我国未成年人犯罪的新特点、成因和预防现状、创新环境预防中的人格预防、构建以人格预防为导向的开放式预防体系。我国未成年人犯罪的新特点包括:网络犯罪亚文化和不良信息成为犯罪低龄化的重要诱因、有组织犯罪和网络犯罪逐渐增多、城市社区未成年人和农村留守儿童犯罪增多、犯罪动机简单且手段残忍、侵犯财产和涉毒案件逐渐增多。犯罪成因为:社会不良环境容易诱发思想偏差和行为失范、传统家庭教育环境未足够重视人格塑造、学校教育环境过于看重分数、文化商业市场监管失灵、农村留守儿童犯罪问题难以解决、专门学校的运行面临困境、传统帮教制度和理念有待创新。我国目前犯罪预防现状为:网络环境的预防效果有待进一步提高、家庭环境预防没有突出人格预防、学校环境预防不够重视人格预防、社区环境预防效果有待进一步改善、心理预防尚未成为人格预防的重点、未成年人的道德思维塑造乏力、社会团体的防治潜能尚未发挥。创新环境预防中的人格预防要提高网络环境的预防水平。通过净化网络环境和技术创新,科学引导未成年人合理使用网络,防范网络不良行为影响未成年人的人格塑造。家庭环境预防应突出人格预防,建立以“爱”为核心的家庭环境预防模式,重视家庭环境对未成年人心理健康的影响。学校德育教育要用中国传统文化精髓和社会主义核心价值观引领德育教育,要突出健康人格的塑造。社区应优化功能和环境条件,创新社区教育和帮教模式。农村应加强留守儿童犯罪防治,重视留守儿童的心理健康,建立强制监护制度,完善农村社会救助有效机制。以人格预防为导向的开放式预防体系的构建新思路是:积极防范未成年人在社会化进程中形成犯罪心理,加强未成年人社会交际的心理引导,帮助未成年人树立正确的道德观,科学运用“认知疗法”进行教育、矫治,创造良好环境条件促进未成年人心理健康。生物学治疗是未成年人犯罪防治的新路径,人格调查是生物学治疗的前提和基础,应当以新技术手段提升生物预防水平。道德思维水平对塑造道德思维影响较大,道德思维教育应超越犯罪本身。道德思维能力培养是道德思维教育的核心,道德思维教育应融入“爱的教育”、“平等教育”和“独立教育”。犯罪思想道德监测有利于及时防治道德偏差,应当构建犯罪思想道德监测指标体系。创新未成年人不良行为综合预防体系,重视体育运动干预的作用,发挥社会团体对不良行为的防治潜能,提升自我预防能力。
李欣穗[7](2020)在《未成年人网络不良信息分级监管法律制度研究》文中指出近年来,互联网对未成年人来说越来越重要,上网已经成为我国未成年人不可或缺的生活方式。网络给未成年人提供了巨大的知识宝库,让未成年人获取信息的数量有了显着飞跃,但是大量不良信息的泛滥例如暴力、恐怖、色情、虚假信息十分不利于未成年人的健康成长。本文希望通过对未成年人网络不良信息分级监管法律制度进行研究,为完善我国相关监管法律制度提供一些有益的启示。本文正文分为四个部分:第一部分主要分析未成年人网络不良信息分级监管法律制度的相关基本理论。对未成年人网络不良信息分级监管进行概念界定,指出分级监管的性质及特征,并分析未成年人网络不良信息分级监管的现实基础和重要意义。第二部分主要研究我国在未成年人网络不良信息监管法制建设方面的成就与不足。首先分析我国从推动立法到强化执法,再到鼓励行业自律所做的实践探索。其次,以图表形式对我国这方面的法制建设主要成果进行总结。在此基础上,找出存在的问题,包括制度体系不健全、管理体制不完善、监管措施不到位以及科技运用不充分。通过对上述两部分的研究,在第三部分,提出未成年人网络不良信息分级监管立法需要遵循的原则。依法监管原则是首要原则,官民结合原则、合理分级原则以及科技运用原则都是重要原则。第四部分在遵循基本原则的基础上,借鉴其他国家和地区在未成年人网络不良信息分级监管方面的经验,结合本国国情,提出未成年人网络不良信息分级监管法律制度的基本内容。分级制度方面,首先应对未成年人网络不良信息监管进行专项立法,为制度的建立提供法律依据;其次,明确网络信息分级范围;最后,在广泛征求意见的基础上,以年龄分段和内容分级相结合的方式制定分级标准。监管体制方面,首先要确立未成年人网络信息分级监管的主管部门,帮助行业组织确立分级标准,监督和指导分级的有效实施。行业组织依法负责网络信息分级标准的制定,并与政府监管机构相互协调、合作监管。网络信息内容生产者应当依法自律分级,并在显着位置进行分级标识。网络信息内容服务平台应当对没有进行分级、过滤或标签或者不当分级的信息内容采取限制发布等措施。学校和家庭应当担负起正确引导和教育未成年人的重任,采用安全过滤等技术防止未成年人接触不良信息。监管措施方面,应当研发推广过滤软件,建立网络分级资料库,并完善举报和异议程序。监管责任方面,要明确网络信息内容生产者和网络信息内容服务平台的法律责任,切实增强外部监管和内部控制。
余奕[8](2020)在《框架理论视域下我国报纸对网络游戏的形象建构研究》文中研究指明我国网络游戏自20世纪末起步以来,尽管在产业经济方面取得亮眼成果,却始终饱受社会争议,商业价值与社会口碑之间的巨大反差,成为我国网络游戏发展过程中的一种独特现象。在当前媒介泛化的趋势下,媒体已成为塑造和传播客观事物形象的重要渠道,媒体报道在影响受众认知方面发挥着愈发重要的作用。以往研究已经发现网络游戏报道中存在污名化现象,那么随着网络游戏被提升到互联网产业经济新引擎和民族文化新载体的地位,网络游戏报道框架是否发生变化?网络游戏媒介形象又呈现出什么样的特点?对于这些问题的解答有利于我们找准网络游戏定位,从学术层面为媒体实践提供指导建议。因此,本文以2000年至2019年《人民日报》、《中国文化报》、《中国计算机报》中的网络游戏新闻报道为样本,基于坦卡德“框架清单”的分析路径,从框架作用机制“选择”和“重组”两个维度出发制定类目对网络游戏报道框架展开内容分析。新闻框架是媒介形象建构的基础,基于网络游戏报道框架的定量分析结果,结合文本内容的定性分析,梳理得出我国网络游戏的媒介形象及变化趋势,并分析其背后隐含的权力互动关系,找出当前网络游戏报道存在的问题并对如何优化网络游戏媒介形象给出建议。研究发现,我国网络游戏媒介形象经历了从“电子海洛因,危害社会”到“经济新引擎,中国创造”,再到“文化排头兵,爱恨交织”三个阶段的变化,其中政府的管理扶持、经济利益的内驱力和游戏玩家的祛魅正名是推动网络游戏媒介形象转变的主要力量。需要注意的是,当前我国网络游戏报道仍存在深入报道力度不足、媒体报道污名化和标签化以及网游玩家话语权缺失这三个主要问题。对此,本文进一步就如何优化网络游戏媒介形象提出以下建议:媒体应始终坚持客观真实的报道原则,深入挖掘网络游戏的多元意义内涵;作为形象主体的网络游戏应加强内容批判,不断消解负面效应,重塑美育形象;受众要提高个人媒介素养,主动了解网络游戏,摒弃主观偏见。本文通过内容分析的实证研究,得出网络游戏报道轨迹的第一手数据,希望以此为出发点,能对未来网络游戏的话语空间和发展向度提供启发,并打开关于网络游戏、媒介形象的更多研究视角,为游戏研究、媒介史研究提供更多思路。
危雅玲[9](2020)在《青少年网瘾治理的困境及对策研究 ——以南京市为例》文中进行了进一步梳理青少年是成长在互联网环境下的一代,互联网对于他们来说已经成为生活的一种必需品,掌握一定的电脑网络技能顺应了时代的要求,对他们的成长起到了一定的促进作用,但过分地沉迷网络也带来了一些负面影响。青少年的身心发展还未完全,自我约束的能力不高,网络素养、习惯还处于形成阶段,如何正确使用网络,尚需要各方面的积极引导,否则将会带来恶劣的社会影响。本文将青少年网络成瘾的问题作为研究对象,以南京市为例,通过文献研究法、问卷调查法等方法,深入了解青少年网络成瘾的原因和现有应对方案的成效和不足,提出了青少年网络成瘾问题治理的相关对策。研究认为,青少年沉迷网络是由多方面原因造成的,从网络自身来看,网络空间的开放性、网络身份的虚拟性、网络互动的即时性容易让青少年沉迷网络;从青少年自身来看,青少年自身的人格特质和生理发展特点导致青少年容易沉迷网络;从家庭因素上看,家庭成员的人格品质,家长或监护人的教育方式、家庭整体氛围对这个问题有一定影响;从学校因素上看,学校教育体制、学校教育内容和学校的网络教育对青少年网络成瘾有一定影响;从社会层面上看,青少年网络成瘾问题一定程度上也是社会环境存在的问题。鉴于青少年网瘾问题已经构成严重的社会问题,我国政府十分关注青少年成长问题,采取各种措施防治这一现象,形成了相关的治理经验,也存在着一些不足和问题。在当前我国网络社会的整体大环境下,我国对这个问题的治理需要通过与家庭、学校、社会互相合作,建立由政府、学校、社会的多元治理格局,确保这些治理力量的参与能够起到1+1>2的效果,以此弥补政府治理的不足。首先,国家应建立健全法律法规,为青少年网瘾治理提供制度保障;其次,政府应积极履行职能,完善青少年网瘾治理的保障机制;再次,理论治理主体责任,形成青少年网瘾治理合力;设立网络游戏行业标准,规范网络游戏市场;最后针对网瘾治疗乱象,设立网瘾治疗行业标准,规范网瘾治疗市场。
王蕴[10](2019)在《中国传统文化元素在数字游戏中的应用研究》文中研究说明游戏已不仅仅是单一的娱乐工具而日益成为了传播传统文化的新兴方式,。随着游戏行业发展规模的日益壮大,游戏玩家群体日益庞大,为游戏传播传统文化提供了可行性基础。游戏具有的娱乐性质以及互动参与性质,让人们能自愿主动参与到游戏中,并在游戏独特的互动体验中受到潜移默化的文化培育。因此,本课题通过对我国游戏产业发展历史的梳理,对运用了中国传统文化元素的典型游戏案例进行分析,从中总结出设计原则,以及从外国游戏出口分析中得到可借鉴的经验,在“如何把游戏与文化两者相结合进行设计并获得有效的文化传播”这个角度进行深入探讨,为运用游戏传播和弘扬传统文化提出策略性引导,是本课的研究目的。本文研究的主要内容有六部分:第一部分对国内外游戏的文化性的研究相关文献的搜索与了解;第二部分是对我国的游戏行业发展历程和发展特征的梳理;第三部分通过玩家访谈和问卷调查的用户研究来验证以游戏为载体传播文化的可行性和优越性,以及研究游戏从哪些方面更有助于人们了解到文化;第四部分是根据用户研究得出的结论,从游戏画面风格层面,游戏剧情与题材层面和游戏视觉层面等三个层面对游戏设计案例进行研究,归纳出三个具体的设计方法;第五部分主要对日韩欧美文化产业输出模式和产生的影响进行研究,从中获得启迪,进一步探研究我国游戏输出现状和存在问题,总结出相关解决措施;第六部分,根据归纳出的指导原则和理论,完成一款游戏设计实践案例。
二、韩国网络游戏与中国青少年(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、韩国网络游戏与中国青少年(论文提纲范文)
(1)网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、相关概念界定 |
(一)网络游戏概念界定 |
(二)玩家概念界定 |
四、研究现状 |
(一)媒介形象的研究 |
(二)网络游戏的研究 |
(三)网络游戏玩家媒介形象的研究 |
(四)研究现状述评 |
五、研究样本 |
(一)研究样本采集 |
(二)类目构建 |
六、研究方法 |
第1章 人民网网络游戏玩家的报道内容分析(2012—2020 年) |
1.1 报道数量:整体涨幅较大,特定节点转折 |
1.2 报道体裁:通讯消息占比重大 |
1.3 报道主题:主题丰富,多元构成 |
1.4 报道信源:多种信源,游戏玩家自身较少 |
1.5 报道对象:个体男性为主,群体形象集中 |
1.6 报道倾向性:总体负面为主,逐年趋于中性 |
第2章 网络游戏玩家的媒介形象及嬗变动因 |
2.1 不同时期报道中网络游戏玩家形象的发展 |
2.1.1 网络游戏崛起初期(2012-2014) |
(一)违法犯罪的网瘾青年 |
(二)穷困潦倒的追梦者 |
2.1.2 网络游戏掀起热潮时期(2015-2017) |
(一)高额收入的明星玩家 |
(二)网络成瘾的青少年 |
(三)专业独立的女性玩家 |
2.1.3 网络游戏繁荣时期(2018-2020) |
(一)大放异彩的网游从业者 |
(二)巨额消费的儿童玩家 |
2.2 网络游戏玩家媒介形象嬗变的多元力量互动 |
2.2.1 政治话语指引:“警惕”与“发展” |
2.2.2 市场话语互动:“穷困”与“暴富” |
2.2.3 科技话语赋权:“直播”与“消费” |
2.2.4 文化话语增色:“孤僻”与“社交” |
第3章 网络游戏玩家媒介形象呈现的评价与批判 |
3.1 网络游戏玩家形象极化 |
3.2 他者形塑,玩家“失语” |
3.3 报道滞后,时效性不足 |
3.4 对女性玩家的外貌“凝视” |
第4章 网络游戏玩家媒介形象呈现的思考 |
4.1 媒介形象对网络游戏玩家的影响 |
4.1.1 玩家承受的刻板印象加深 |
4.1.2 玩家自我认知向媒介形象趋同 |
4.2 对于媒体在亚文化群体报道中的建议 |
4.2.1 关于媒体机构的思考 |
(一)谨防单一渠道平衡报道信源 |
(二)均衡多元力量承担媒体责任 |
4.2.2 关于媒体从业者的思考 |
(一)保持媒介自律慎用煽情手法 |
(二)提升报道温度展现人文关怀 |
(三)慎重使用标签拒绝模式化呈现 |
结语 |
参考文献 |
附录1 人民网关于网络游戏玩家报道样本 |
附录2 访谈样本 |
作者简介 |
致谢 |
(2)韩国优势与我国电子竞技产业后发追赶战略研究(论文提纲范文)
1 中、韩电竞产业历史背景比较 |
1.1 电竞产业是中、韩两国经济转型的重要推手 |
1.2 中、韩两国电竞产业均面临海外竞争压力 |
1.3 中国电竞消费市场更加适应韩国元素 |
2 韩国优势与中国电竞产业对标战略 |
2.1 韩国电子竞技产业基本发展战略与比较优势 |
2.1.1 优先推动游戏研发产业发展 |
2.1.2 韩国职业电竞赛事的萌芽发展 |
1)韩国电竞中的职业赛事。 |
2)韩国电竞中的职业运动队与运动员。 |
3)韩国电竞运动迷。 |
2.1.3 韩国电竞生态圈的多行业纵向、横向一体化聚合 |
2.1.4 韩国电竞产业的国际化战略 |
2.2 我国电竞产业后发追赶与对标模仿 |
2.2.1 通过“许可经营权”嵌入电子竞技全球价值链 |
2.2.2 模仿打造中国电竞IP赛事 |
2.2.3 引进韩国职业电竞运动员,发展我国职业电竞俱乐部 |
2.2.4 模仿韩国职业电竞协会(KeSpa)打造我国电竞职业联盟 |
2.2.5 加快中国电竞运动迷的组织与服务 |
2.2.6 逐步推进电竞游戏的自主研发 |
2.2.7 逐步完善电竞产业的公共治理政策 |
3 我国电竞产业跨越发展瓶颈与制约 |
3.1 “未成年人网络游戏防沉迷系统”有待升级 |
3.2 电竞游戏知识产权保护(版权)制度不够完善 |
3.2.1 电竞游戏开发设计的知识产权侵权 |
3.2.2 电竞赛事转播的版权侵权 |
3.3 电竞游戏虚拟货币的违法案例骤增 |
3.4 电子竞技产业专业人才短缺 |
3.5 我国职业电竞联赛的治理机制尚不成熟 |
3.5.1 电竞俱乐部经营、管理能力不够成熟 |
3.5.2 电竞职业联盟的内部管理机制混乱 |
4 我国电竞产业全面超越的策略分析 |
4.1 全面加强电子竞技的青少年身心健康保护 |
4.2 深入探索电竞知识产权保护的制度与操作机制 |
4.3 协同治理电子竞技虚拟货币的市场环境 |
4.4 大力推动电子竞技人才培养体系建设 |
4.5 科学优化电子竞技“政府—联盟—俱乐部”治理结构 |
4.6 充分把握中国“5G技术”与“人工智能”优势 |
(3)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 核心概念的界定 |
1.4.1 流行文化 |
1.4.2 明星偶像 |
1.4.3 偶像崇拜 |
1.4.4 青少年 |
1.4.5 失范 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 国外文献综述 |
1.5.2 国内文献综述 |
1.5.3 评述 |
1.6 研究理论依据 |
1.6.1 功能论 |
1.6.2 结构分析 |
1.6.3 亚文化理论 |
1.7 研究方法与研究框架 |
1.7.1 研究方法 |
1.7.2 研究框架 |
1.7.3 文章结构 |
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变 |
2.1 中国流行文化发展历程 |
2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年) |
2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年) |
2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年) |
2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年) |
2.1.5 十八大至新时代(2012至今) |
2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁 |
2.2.1 英雄偶像的时代 |
2.2.2 明星偶像的主流化 |
2.2.3 选秀、草根偶像的崛起 |
2.2.4 流量、养成偶像的到来 |
2.3 小结 |
2.3.1 影响中国流行文化的主要因素 |
2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变 |
第3章 青少年偶像崇拜研究 |
3.1 青少年偶像崇拜基本现状 |
3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度 |
3.1.2 明星偶像与二次元偶像 |
3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为 |
3.1.4 自我认知上的主动性 |
3.1.5 失范的负功能有待进一步分析 |
3.2 青少年偶像崇拜的比较研究 |
3.2.1 问卷调查的比较 |
3.2.2 网络调查的比较 |
3.3 青少年明星偶像崇拜新特征 |
3.3.1 消费需求与粉丝经济 |
3.3.2 技术进步与推动 |
3.3.3 明星偶像的养成与低龄化 |
3.3.4 偶像制造的麦当劳化 |
3.3.5 粉丝类型的多元化 |
3.3.6 粉丝群体的组织化程度 |
3.3.7 明星偶像崇拜的正功能 |
3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现 |
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征 |
4.1 符号异化、消费与拜金主义 |
4.1.1 偶像符号异化与消费主义 |
4.1.2 粉丝消费 |
4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义 |
4.2 自我的丧失 |
4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层 |
4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义 |
4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍 |
4.3 狭隘性 |
4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区 |
4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象 |
4.3.3 价值观的偏差与替代 |
4.4 非道德化 |
4.4.1 非理性的偶像崇拜 |
4.4.2 偶像崇拜的非道德化 |
4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等) |
4.5 娱乐极端化 |
4.5.1 日常生活化的娱乐至死 |
4.5.2 肤浅化与浮动性 |
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析 |
5.1 明星偶像崇拜失范的原因 |
5.1.1 文化与认同 |
5.1.2 个体与组织 |
5.1.3 制度与科技 |
5.2 明星偶像崇拜及失范的解析 |
5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向 |
5.2.2 社会化主体间的影响与作用 |
5.2.3 基于亚文化视阈的探讨 |
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径 |
6.1 政府层面 |
6.1.1 价值:社会文化的建设 |
6.1.2 规范:制度的建设 |
6.1.3 行为:政府的监管 |
6.2 多元社会层面 |
6.2.1 学校教育的引导与创新 |
6.2.2 大众传播媒介的导向 |
6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益 |
6.2.4 粉丝社群的管理 |
6.3 个人层面 |
6.3.1 家长与家庭的角色 |
6.3.2 偶像的角色 |
6.3.3 传媒者的角色 |
6.3.4 青少年粉丝的角色 |
第7章 结语 |
7.1 回视偶像崇拜 |
7.2 本研究的结论 |
7.3 未来研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间的相关学术成果 |
致谢 |
(4)关于《韩国犯罪心理学》的韩中翻译实践报告(论文提纲范文)
中文摘要 |
摘要 |
引言 |
第一章 翻译项目简介 |
1.1 翻译项目内容简介 |
1.2 翻译项目意义简介 |
1.2.1 体裁上的意义 |
1.2.2 内容上的意义 |
第二章 翻译过程 |
2.1 译前阅读平行文本 |
2.2 译中建立词汇表 |
2.3 译后进行校对 |
第三章 翻译案例分析 |
3.1 心理学术语翻译 |
3.1.1 理论名称翻译 |
3.1.2 特定术语翻译 |
3.2 心理学理论翻译 |
3.2.1 心理学理论的直译 |
3.2.2 心理学理论的意译 |
3.3 心理学量表科学翻译 |
第四章 总结 |
参考文献 |
谢辞 |
附录 |
(5)我国网络游戏产品产业链经营模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景及意义 |
二、文献综述 |
三、研究思路和方法 |
四、研究创新点 |
第一章 我国网络游戏发展现状 |
第一节 我国网络游戏概述 |
一、网络游戏产品分类 |
二、网络游戏产品的特性 |
第二节 我国网络游戏发展现状分析 |
一、我国网络游戏发展历程 |
二、我国网络游戏产业格局、竞争势态 |
第二章 我国网络游戏产品的研发生产模式 |
第一节 我国网络游戏产品的自主研发生产 |
一、独立自主研发生产 |
二、国外现象级游戏的本地化研发生产 |
第二节 我国网络游戏产品授权研发生产 |
一、授权自主研发生产 |
二、授权移植改编生产 |
第三节 我国网络游戏产业组织 |
一、网络游戏产品服务提供商 |
二、网络游戏运营商 |
三、网络游戏销售商 |
第三章 我国网络游戏产品的营销模式 |
第一节 大数据背景下网络游戏产品的精准营销 |
一、大数据价值与营销变革 |
二、数据挖掘与聚类:用户需求画像的构建 |
三、精准营销的建立:大数据营销 |
第二节 网络游戏产品的整合营销 |
一、基于游戏及其内容特点的营销 |
二、基于互动体验的体验式推广营销 |
三、基于个性原则的差异化营销 |
四、基于利益原则的网络关系营销 |
第三节 网络游戏产品口碑营销 |
一、互联网背景下网络口碑营销优势凸显 |
二、多种创意传播类型助力口碑营销发展 |
三、实时信息互动促进网络游戏产品调整优化 |
第四节 网络游戏产品海外营销 |
一、打造精品网络游戏产品 |
二、低价竞争营销 |
第四章 我国网络游戏延伸产品开发模式 |
第一节 电竞和直播成为网络游戏新的增长点 |
一、以优质网络游戏内容为核心的电竞产业迅速崛起 |
二、网络游戏授权直播成为直播领域核心板块 |
第二节 围绕游戏IP进行泛娱乐跨界合作 |
一、粉丝经济催化“游戏影视”的出现 |
二、网络游戏与文化遗产的“联姻” |
三、优质网络游戏IP拓宽网络文学题材和类型的来源 |
四、网络游戏二次元产品的开发 |
第五章 我国网络游戏产品产业链经营模式现存问题与对策 |
第一节 我国网络游戏产品产业链经营模式中存在的问题 |
一、游戏内容质量偏低,缺少本土游戏精品 |
二、版权意识薄弱,网络游戏侵权事件屡有发生 |
三、过度强调经济效益,加深社会偏见 |
四、青少年网络游戏成瘾成为社会问题 |
第二节 我国网络游戏产品产业链经营模式的改善对策 |
一、完善网络游戏相关法律体系,健全网络游戏内容审查机制 |
二、明确网络游戏行为责任主体,提高政府管理效率 |
三、加快建立网络游戏版号审批与游戏分级制度,区分游戏群体 |
四、建立网络游戏行业协会,营造健康游戏氛围 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(6)人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 研究背景、目的和意义 |
一、研究背景 |
二、研究目的 |
三、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究方法 |
一、实证分析法 |
二、图表综合分析法 |
三、比较分析法 |
四、文献分析法 |
第四节 创新与不足之处 |
一、创新之处 |
二、不足之处 |
第一章 未成年人犯罪与人格刑法理论 |
第一节 未成年人犯罪概述 |
一、未成年人犯罪的界定 |
二、未成年人犯罪的相关理论 |
第二节 人格刑法相关理论 |
一、人格概述 |
二、犯罪人格的一般理论 |
三、人格刑法理论 |
第三节 未成年人犯罪预防与人格刑法理论 |
一、刑法人格化有利于制定合理的刑事政策 |
二、刑法人格化有利于实现刑法的公正性 |
三、刑法人格化有利于评估人身危险性 |
本章小结 |
第二章 我国未成年人犯罪的新特点、成因和预防现状 |
第一节 我国未成年人犯罪的新特点 |
一、网络犯罪亚文化和不良信息影响较大 |
二、有组织犯罪和网络犯罪逐渐增多 |
三、城市社区未成年人和农村留守儿童犯罪增多 |
四、犯罪动机简单且手段残忍 |
五、侵犯财产和涉毒案件逐渐增多 |
第二节 我国未成年人犯罪的成因 |
一、社会不良环境容易诱发思想偏差和行为失范 |
二、传统家庭教育环境未足够重视人格塑造 |
三、学校教育环境过于看重分数 |
四、文化商业市场监管失灵 |
五、农村留守儿童犯罪问题难以解决 |
六、专门学校的运行面临困境 |
七、传统帮教制度和理念有待创新 |
第三节 我国未成年人犯罪预防现状 |
一、网络环境的预防效果有待进一步提高 |
二、家庭环境预防没有突出人格预防 |
三、学校环境预防不够重视人格预防 |
四、社区环境预防效果有待进一步改善 |
五、心理预防尚未成为人格预防的重点 |
六、未成年人的道德思维塑造乏力 |
七、社会团体的防治潜能尚未发挥 |
本章小结 |
第三章 国外未成年人犯罪预防的借鉴 |
第一节 美国的未成年人犯罪预防实践 |
一、美国的少年司法制度与基本理念 |
二、美国的“转向处遇”制度 |
三、美国的“零容忍政策”和“恢复性政策” |
四、美国的“圆桌谈话” |
第二节 日本的未成年人犯罪预防实践 |
一、日本的未成年人犯罪预防的立法概况 |
二、日本的“非行少年程序” |
三、日本的“家庭裁判所” |
四、日本的“少年司法体系”和司法理念变迁 |
第三节 英国的未成年人犯罪预防实践 |
一、英国的“国家亲权主义”制度 |
二、英国的儿童福利保护 |
三、英国的社区矫正制度 |
第四节 意大利的未成年人犯罪预防实践 |
一、意大利的未成年人犯罪预防模式 |
二、意大利的“‘帮助身边的人’核心计划” |
三、意大利的未成年人犯罪预防教育和矫治 |
第五节 韩国的未成年人犯罪预防实践 |
一、韩国的未成年人犯罪预防的刑事政策 |
二、韩国的“保护处遇制度” |
第六节 德国的未成年人犯罪预防实践 |
一、德国的少年儿童立法概况 |
二、德国的“社会调查制度” |
第七节 国外共性的经验与借鉴 |
一、重视通过立法手段加强未成年人犯罪预防 |
二、重视专门机构和专业人员的教育和矫治作用 |
三、重视家庭环境预防和学校环境预防的作用 |
四、重视心理预防和避免标签效应 |
五、坚持“最大化保护未成年人”原则 |
本章小结 |
第四章 创新环境预防中的人格预防 |
第一节 加强网络环境预防 |
一、科学引导未成年人合理使用网络 |
二、防范网络不良行为影响人格塑造 |
三、提升网络环境的预防水平 |
第二节 优化家庭环境预防 |
一、家庭环境预防应当突出人格预防 |
二、建立以“爱”为核心的家庭环境预防模式 |
三、围绕人格预防加强亲职教育 |
四、重视家庭环境对未成年人心理健康的影响 |
第三节 创新学校德育教育 |
一、用中国传统文化精髓和社会主义核心价值观引领德育教育 |
二、学校德育教育应当突出健康人格塑造 |
三、创新德育教育的内容、方法和体系 |
四、德育教育的成败应上升到国家安全战略高度 |
第四节 提升社区功能和综合防治能力 |
一、优化社区功能与环境条件 |
二、创新社区教育和帮教模式 |
三、社区防治应结合专门学校的改革进行 |
四、采取有效措施加强社区帮教工作 |
第五节 改善农村留守儿童犯罪防治 |
一、加强农民工就业政策调整 |
二、重视农村留守儿童的心理健康问题 |
三、改善农村学校教育环境 |
四、建立农村留守儿童强制监护制度 |
五、建立和完善农村社会救助有效机制 |
六、整合社会资源与加强综合治理 |
本章小结 |
第五章 以人格预防为导向的开放式预防体系之构建 |
第一节 人格预防的重点在于心理预防 |
一、积极防范未成年人形成犯罪心理 |
二、加强未成年人社会交际的心理引导 |
三、帮助未成年人树立正确的道德观 |
四、科学运用“认知疗法”进行教育、矫治 |
五、创造有利于心理健康的环境条件 |
第二节 犯罪人格的生物预防 |
一、犯罪人格的生物因素分析 |
二、未成年人犯罪的生物性原理 |
三、生物学治疗创新预防新思路 |
四、人格调查应作为生物学治疗的前提 |
五、新技术手段提升生物预防水平 |
第三节 实践以道德思维为导向的人格预防 |
一、道德思维概述 |
二、神经学视域下的道德思维干预 |
三、道德思维水平对塑造道德思维的影响 |
四、道德思维教育应超越犯罪本身 |
五、道德思维能力培养应作为道德思维教育的核心 |
六、道德思维教育应融入三种教育 |
第四节 构建犯罪思想道德监测体系 |
一、犯罪思想道德监测的内涵和原则 |
二、监测犯罪思想道德的指标体系 |
三、构建犯罪思想道德监测体系的具体实践 |
第五节 加强未成年人不良行为的防治 |
一、未成年人不良行为概述 |
二、未成年人不良行为防治的理论基础 |
三、创新未成年人不良行为综合预防体系 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(7)未成年人网络不良信息分级监管法律制度研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、未成年人网络不良信息分级监管法律制度相关基本理论 |
(一) 未成年人网络不良信息分级监管界定 |
(二) 未成年人网络不良信息分级监管的现实基础 |
(三) 末成年人网络不良信息分级监管的重要意义 |
二、我国未成年人网络不良信息监管法制建设现状 |
(一) 未成年人网络不良信息法律监管的实践探索 |
(二) 未成年人网络不良信息监管法制建设主要成果 |
(三) 未成年人网络不良信息监管法制建设存在的问题 |
三、我国未成年人网络不良信息分级监管立法的基本原则 |
(一) 依法监管原则 |
(二) 官民结合原则 |
(三) 合理分级原则 |
(四) 科技运用原则 |
四、我国未成年人网络不良信息分级监管法律制度的基本内容 |
(一) 网络不良信息分级制度 |
(二) 网络不良信息分级监管体制 |
(三) 网络不良信息分级监管措施 |
(四) 网络不良信息分级监管法律责任 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)框架理论视域下我国报纸对网络游戏的形象建构研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 关于框架理论的研究 |
1.3.2 关于游戏报道的研究 |
1.3.3 文献评析 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究问题及研究方法 |
1.5.1 研究问题 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 研究创新点 |
第2章 网络游戏媒介形象建构研究的相关理论概述 |
2.1 概念界定与理论基础 |
2.1.1 网络游戏的概念 |
2.1.2 框架理论 |
2.1.3 媒介形象 |
2.2 框架理论与媒介形象之建构 |
2.3 我国网络游戏发展历程及传播特点 |
2.3.1 我国网络游戏的发展历程 |
2.3.2 网络游戏的传播特点 |
第3章 我国报纸媒体网络游戏报道的框架分析 |
3.1 框架分析的设计与实施 |
3.1.1 目标时间选取 |
3.1.2 目标媒体选取 |
3.1.3 数据采集 |
3.1.4 框架类目制定 |
3.1.5 信度检验 |
3.2 网络游戏报道的框架分析结果 |
3.2.1 报道数量 |
3.2.2 报道议题 |
3.2.3 地域分布 |
3.2.4 报道体裁 |
3.2.5 呈现形式与报道篇幅 |
3.2.6 消息来源 |
3.2.7 报道倾向 |
3.3 网络游戏报道的框架特点总结 |
第4章 框架理论视域下网络游戏媒介形象呈现 |
4.1 时间段划分及Rost内容挖掘工具运用说明 |
4.1.1 时间段划分 |
4.1.2 Rost内容挖掘工具运用说明 |
4.2 网络游戏媒介形象总结 |
4.2.1 2000-2005年:电子海洛因,危害社会 |
4.2.2 2006-2015年:经济新引擎,中国创造 |
4.2.3 2016-2019年:文化排头兵,爱恨交织 |
4.3 我国报纸媒体中网络游戏媒介形象变迁的原因 |
4.3.1 国家政策的管理与扶持 |
4.3.2 商业利益冲抵消极危害 |
4.3.3 游戏玩家的祛魅与正名 |
第5章 网络游戏媒介形象建构的思考与建议 |
5.1 网络游戏媒介形象建构存在的问题 |
5.1.1 模式固化,缺乏深入报道 |
5.1.2 信源单一,民间话语缺失 |
5.1.3 滥用标签,媒体报道污名化 |
5.2 网络游戏媒介形象建构存在问题的原因分析 |
5.2.1 媒体报道的非平视现象 |
5.2.2 道德恐慌的社会遗存影响 |
5.2.3 眼球经济消解新闻专业主义 |
5.3 重塑网络游戏媒介形象的传播学新视角 |
5.3.1 网络游戏的娱乐功能和审美价值 |
5.3.2 狂欢理论下网络游戏对主流文化的互补 |
5.3.3 网络游戏对感觉统合的锻炼 |
5.4 网络游戏媒介形象建构的优化路径 |
5.4.1 媒体层面:客观真实报道,深化意义生产 |
5.4.2 主体层面:消解负面效应,重构美育形象 |
5.4.3 受众层面:提升媒介素养,摒弃主观偏见 |
第6章 结语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果 |
(9)青少年网瘾治理的困境及对策研究 ——以南京市为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景 |
二、选题价值 |
三、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
第一章 论文相关概念和基础理论 |
一、相关概念的界定 |
(一)青少年 |
(二)网瘾 |
二、相关基础理论概述 |
(一)治理理论概述 |
(二)治理理论与青少年网络成瘾 |
第二章 我国青少年网络成瘾问题现状 |
一、我国青少年网络成瘾的基本情况 |
(一)青少年网民地区分布 |
(二)青少年网民接入互联网的场所 |
(三)青少年网民上网设备 |
(四)青少年网民上网时长 |
(五)青少年网瘾发生率 |
二、我国青少年网络成瘾治理现状 |
(一)完善管理网络的法律法规 |
(二)打击网络违法犯罪活动 |
(三)完善监管机制 |
(四)规范网络游戏行业发展 |
三、我国青少年网络成瘾治理困境 |
(一)治理主体定位不清晰,体系不健全 |
(二)治理法律法规不完善 |
(三)网络防范技术不完备 |
(四)网瘾治疗机构存在安全隐患 |
第三章 南京市青少年网络成瘾的情况调查 |
一、南京市青少年网络成瘾基本情况 |
(一)南京市青少年网瘾发生率 |
(二)南京市青少年网瘾的个体差异情况 |
(三)南京市青少年网络成瘾的家庭差异情况 |
(四)南京市青少年网络成瘾的学校差异情况 |
(五)南京市青少年网络使用的差异情况 |
二、南京市青少年网络成瘾的原因 |
(一)网络因素 |
(二)自身因素 |
(三)家庭因素 |
(四)学校因素 |
(五)社会因素 |
第四章 国外青少年网络成瘾的治理经验 |
一、立法保护 |
(一)美国 |
(二)韩国 |
(三)德国 |
(四)日本 |
二、设立防治网瘾机构 |
(一)美国 |
(二)韩国 |
(三)德国 |
三、实行网络分级过滤制度 |
(一)美国 |
(二)英国 |
四、其他值得借鉴的做法 |
第五章 青少年网络成瘾的治理对策 |
一、发挥政府在青少年网络成瘾治理中的主导性作用 |
(一)建立健全法律法规,提供制度保障 |
(二)履行政府职能,完善治理保障机制 |
(三)理顺治理主体责任,形成治理合力 |
(四)设立游戏行业标准,规范网络游戏 |
(五)设立网瘾治疗行业标准,规范网瘾治疗市场 |
二、发挥家庭在青少年网络成瘾治理中的基础性作用 |
(一)提升家长自身网络素养 |
(二)营造良好家庭氛围 |
(三)建立密切的家校联系,形成家校合力 |
三、发挥学校在青少年网络成瘾治理中的关键性作用 |
(一)提高学生媒介素养,落实青少年网德教育 |
(二)转变教育评价方式,促进青少年全面发展 |
(三)创新工作方式,提高青少年思想工作实效 |
四、发挥社会在青少年网络成瘾治理中的辅助性作用 |
(一)加强网络行业自律,净化网络环境 |
(二)借助社区资源,提升网络治理成效 |
(三)大力发展心理咨询机构和社工组织 |
结语 |
附录 南京市青少年上网行为问卷调查 |
参考文献 |
致谢 |
(10)中国传统文化元素在数字游戏中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状及存在问题 |
1.2.1 国外游戏理论的研究现状 |
1.2.2 国内游戏理论的研究现状 |
1.2.3 从研究现存看存在的问题 |
1.3 研究方法,研究目标及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究目标与论文框架 |
第二章 中国传统文化元素在数字游戏中的发展历程研究 |
2.1 中国传统文化与数字游戏的相关概念 |
2.2 中国传统题材游戏的发展历程与发展特征 |
2.2.1 中国传统题材游戏的发展历程 |
2.2.2 中国游戏产业发展的特征 |
第三章 用户研究设计与游戏的文化传播性与分析 |
3.1 用户研究设计 |
3.1.1 深度访谈 |
3.1.2 问卷调查 |
3.2 数字游戏为载体传播中国传统文化的优越性分析 |
第四章 以数字游戏为载体的地域传统文化元素的应用研究 |
4.1 传统文化元素在游戏题材层面的体现 |
4.1.1 游戏背景与剧情的设计 |
4.1.2 游戏表现形式设计 |
4.2 传统文化元素在游戏视觉层面的体现 |
4.2.1 中国传统服饰 |
4.2.2 中国传统建筑 |
4.2.3 中国传统纹样 |
4.2.4 设计规则小结 |
第五章 在游戏载体中传统文化跨境输出的模式研究 |
5.1 国外文化输出模式与影响 |
5.1.1 国外文化在电影、动漫、影视方面的输出情况 |
5.1.2 国外文化在游戏方面的输出 |
5.1.3 国外文化的输出影响 |
5.2 以游戏为载体的中国文化输出现状 |
5.3 以游戏为载体的中国文化输出的存在问题 |
5.4 外国文化输出经验对我国游戏输出的启示 |
第六章 以《山海经》为主题的游戏设计实践 |
6.1 以《山海经》为题材进行游戏概念设计的原因及意义 |
6.2 《山海经》主题游戏的市场调研 |
6.3 作品设计说明及内容阐述 |
6.3.1 游戏背景与剧情说明 |
6.3.2 游戏框架说明 |
6.3.3 游戏表现形式说明 |
6.3.4 游戏角色设计说明 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及学术成果 |
致谢 |
附录1 |
附录2 |
四、韩国网络游戏与中国青少年(论文参考文献)
- [1]网络游戏玩家的媒介形象研究 ——以人民网2012-2020年相关报道为例[D]. 刘静涵. 吉林大学, 2021(01)
- [2]韩国优势与我国电子竞技产业后发追赶战略研究[J]. 梁枢,黄念南. 山东体育学院学报, 2020(04)
- [3]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
- [4]关于《韩国犯罪心理学》的韩中翻译实践报告[D]. 殷赫蔓. 延边大学, 2020(05)
- [5]我国网络游戏产品产业链经营模式研究[D]. 曹宏鸣. 山东艺术学院, 2020(07)
- [6]人格刑法理论视域下的未成年人犯罪预防研究[D]. 张锋学. 华南理工大学, 2020(05)
- [7]未成年人网络不良信息分级监管法律制度研究[D]. 李欣穗. 西南大学, 2020(01)
- [8]框架理论视域下我国报纸对网络游戏的形象建构研究[D]. 余奕. 武汉理工大学, 2020(09)
- [9]青少年网瘾治理的困境及对策研究 ——以南京市为例[D]. 危雅玲. 南京师范大学, 2020(04)
- [10]中国传统文化元素在数字游戏中的应用研究[D]. 王蕴. 广东工业大学, 2019(02)