一、揣摩Photoshop的动作(论文文献综述)
贺文鑫[1](2021)在《理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例》文中研究说明网络语言泛指互联网载体下使用的交际语言,其简洁幽默与背后蕴含的社会因素呈现出当代网络文化特色。飞速发展的互联网时代下,网络语言在日常语言交流中占据了重要地位。部分规范正向且广为流传的英汉网络语言被收录到权威词典中,成为通用词汇。本次翻译实践基于美国作家瑞安·M·米尔纳与惠特尼·菲利普斯共同撰写的《矛盾的互联网:网络上的恶作剧、古怪与敌对》(The Ambivalent Internet:Mischief,Oddity,and Antagonism Online)一书,该书运用网络语言词句撰写和举例,深入探讨了国外网络表达中暗藏的矛盾性特征。国内外网络与社会文化内核相通,但不同语言在构词表意方面微妙的差异为不断涌现的网络新词语构筑了理解门槛。按照传统翻译方法可能难以将国外网络文化还原给对其缺乏了解的目标读者,这为笔者提供了结合中文网络表达进行翻译的思路。通过对比研究笔者发现,英汉网络语言都具有简洁通俗、创新善变和社会性特征,其构词上也都表现出明显的形态理据、语义理据和社会文化等多重理据。时下很多英文网络语言缺乏精准汉译,而针对这一问题,学界中仍然缺乏深入的讨论和翻译策略研究。本文通过理据分析抽丝剥茧,以选书翻译实例为基础,提出了保留性、可读性、灵活性三大翻译原则,与追根溯源、增补删改、变音对译、同化迁移、情景补充五大翻译策略,尽可能还原文本特色,提供符合中文网络表达习惯的译文。经问卷验证,各译例在读者间取得了较高认可,展示出理据视角下翻译原则与策略的可行性。本文结合实践经验对英文网络语言的汉译方法进行探究,旨在为网络语言翻译研究添砖加瓦。选书中涉及到的各类网络语言现象也可为网络文化研究提供新的案例与素材。
吕雪菲[2](2020)在《新中国第10001号博士学位证书的复制》文中研究指明2018年6月1日,我国着名理论物理学家马中骐教授将其1982年获得的新中国第10001号博士学位证书等相关文物文献捐赠给中国国家博物馆,2019年,文保院完成了证书等相关三件文物的复制,用于回馈捐赠者和作为替代展出的备份保存。复制过程主要采用了数字技术和传统手工复制技艺相结合的方式,力求真实地还原文物信息。本文对文物的基本信息和复制过程作了详细的记录和阐释。
贠博浩[3](2020)在《VR三维动画艺术的创作实践与思考 ——以我的毕业作品《蔚蓝》为例》文中认为VR技术给三维动画带来了新的表现形式和更为深层次的艺术体验,为三维动画的发展提供了崭新的创作方式并赋予全新的视觉体验。本文着重探讨VR三维动画的创作的方式,通过毕业设计创作实践分析出VR三维动画创作的方式方法,借鉴相关领域的研究成果和优秀作品分析,开阔VR三维动画创作思路,总结VR三维动画艺术相关理论和经验。文章首先明确了项目的选题内容、目的和意义,对国内外相关领域的研究成果进行了综述,并提出了自己毕业创作作品的基本构想。然后论述了VR三维动画表达方式的呈现,以及VR三维动画叙事新视角的转换,接着阐释了VR技术对三维动画创作和观众欣赏方法的改变,剖析了VR三维动画视域空间与视听语言,并且分析了相关优秀作品的创作理念,分享了创作经验,得到了灵感和启示。最后在自己的创作实践中对VR三维动画创作中的概况与主要使用软件作以介绍,对角色、场景设定的关键技巧进行了说明,对三维建模中的材质、摄像机、灯光设计、动作设定以及渲染和后期编辑制作进行了艺术和技术方面的经验总结与理论阐述。希望可以为VR三维动画艺术相关领域的设计和研究提供一些参考和借鉴意义。
邵悦华[4](2020)在《超现实主义绘画语言在绘本中的应用研究》文中认为超现实主义兴起于20世纪初的法国,作为西方艺术史上的重要流派之一,它在艺术领域产生了深远影响。超现实主义绘画与绘本设计虽然属于不同的门类,但是可以发现超现实主义对设计领域产生了深远影响,一些绘本设计中同样有超现实主义观念的呈现。目前我国绘本仍然处于发展阶段,由于国内原创绘本数量稀缺、质量平庸,导致我国绘本市场还是以引进国外超现实主义绘本为主。同时纵观国内外,将超现实主义绘画语言应用在绘本创作中的研究较为少见,且大部分停留在对超现实主义绘本的个案分析,因此本课题的深入应用研究显得尤为重要。本文首先对研究背景、研究目的、研究现状进行阐述,然后对超现实主义与绘本进行概述。接着对具有代表性的超现实主义画作案例进行深入分析,归纳总结超现实主义绘画语言和表现手法,得出超现实主义绘画语言具有“异”的特征。于是以“异”为突破点应用于超现实主义绘本《循》的创作中,创作出具有超现实主义绘画风格的绘本,证明该理念的推动性和可行性。从艺术角度来看,将超现实主义绘画语言“异”的理念应用于绘本创作之中,是富有突破性且具有实践意义的。同时,在创作应用实践中增添了更加多样化的视觉表达,通过数字技术与艺术相结合,丰富了绘本的表现手法,给绘本创作者带来更多创作方法与灵感启发。从人文角度来看,本次绘本创作一定程度上可以满足读者的审美需求和情感体验,是具有人文关怀的。
夏翔[5](2020)在《创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究》文中研究指明自2000年以来,英国建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture,下文以AA学院简称)如同横空出世般闯进我们的视野,它以一系列骄人成就与独特方式,激发了我们的研究热情:一大批AA学院的毕业生与教师,如雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)、扎哈·哈迪德(Zaha Hadid,1950-2016)、丹尼尔·里伯斯金(Daniel libeskind)、伯纳德·屈米(Bernard Tschumi)、彼得·库克(Peter Cook)、理查德·罗杰斯(Richard Rogers)、尼古拉斯·格雷姆肖(Nicholas Grimshaw)、史蒂芬·霍尔(Steven Holl)、沃尔夫·狄·普瑞克斯(Wolf D.Prix.)……成为世界级的明星建筑师,他(她)们设计落成的具有先锋色彩及实验价值的建筑物在很大程度上改写了当今世界的空间景观,他们主导的“建筑电讯派”、解构主义建筑、数字化-参数化建筑等推动着当代建筑思潮及流派的发展。我们进一步发现AA学院一系列具有传奇色彩的方方面面,如它独立于大学体制之外的建筑教育模式;如以“工作单元”替代课程,教师给出的主题成为教学内容;如基础教学以装置、身体及行为、影像、拼贴等当代实验艺术方式作为练习手法,避开了功能、构造、制图等一般建筑入门教学内容;如以创新性、实验性、交叉性、艺术性的教学面貌等,引起了我们很大的学术兴趣。中国设计教育的发展在经过手工、图案、工艺美术等形态之后,在新时期转型为现代形态的艺术设计,而进入新世纪之后又逐渐进入数字化设计阶段。与多变相随的是同质化、程式化、职业化的教学景观,及千篇一律的教学计划、教学大纲、课题作业与教材模式。同时,引起设计教育界极大关注、无数院校试图进行改革的设计基础课程,由于诸多原因整体上至今仍陷于“设计素描”、“装饰色彩”、“三大构成”模式而不能自拔。于是,在这种情境中的设计基础改革把视线转向了建筑教育,而AA学院的基础课程无疑为设计基础教学的突围带来了示范性意义,通过课题的研究与论文的写作,从各个层面进行解读,寻找可以参照借鉴、改写的路径,寻找从教学理念、课程设置到作业手法的演绎之路。论文的主要内容如下:1.作为AA学院独特面貌生成的背景与基础,包括了实验性建筑艺术的基础形态,建筑教育的实验性教学与基础教学的情境,2.AA学院的教育特质,包括发展历程、课程体系及着名教师,3.AA学院教学的工作单元设置与教师的主题教学,4.AA学院基础课程的教学方法,包括教师的教学主题设计途径,学生对单元主题的二次设计、作业创意的多种路径等,5.AA学院基础教学作业的表现手法与视觉图式,包括对现当代艺术的借用与演绎,作业的形式手法及视觉表现等。附录部分整理了历年来AA学院基础教学的主要课题。
安永君[6](2020)在《任务驱动法在《Photoshop》课程中的应用研究 ——以内蒙古商贸职业学院附属中专为例》文中提出办好职业教育课程教学活动,培养适应市场需求的高技能人才,依然是职业院校最为迫切的需要。Photoshop课程作为平面广告设计专业开设的专业核心课,在整个专业课当中具有举足轻重的地位。在传统的Photoshop课程教学中学生过分依赖老师;实践教学和理论教学存在脱节;学生学习积极性、主动性不足等问题日渐突出。作为职业院校一线教师,应采用与时俱进的科学态度探索一种新的教学方法,对教学过程进行改进,从而提高教学质量,适应人才市场需求。任务驱动法是建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多维互动式的教学理念,近年来深受广大一线教师的青睐。本文分析了目前内蒙古商贸职业学院附属中专Photoshop课程中存在的学生学习主动性不强,设计制作能力和创新能力差的问题后采用文献研究法、实验研究法、问卷调查法等研究方法,并结合国内外文献资料,根据教学大纲和教学进度把Photoshop课程划分为九个教学模块和基本操作、综合应用、创新能力提升三个教学阶段,并针对各个教学模块和阶段设计出切实可行、学生感兴趣的任务。于2019年3月—7月在商贸职业学院附属中专平面广告设计专业两个教学班中分别实施了任务驱动法和传统课堂教学实践,以此来验证任务驱动法相比较于传统课堂教学的优势所在。最终从实验数据和学生问卷调查、课堂观察分析的基础上得出在中职Photoshop课程中应用任务驱动法教学相比较于传统课堂教学,可以切实提高学生的学习积极性、主动性和学习兴趣,改善课堂氛围;提高学生的设计制作能力;可以有效提高学生创新能力。在中职Photoshop课程中应用任务驱动法教学虽然取得了比较好的教学效果,但是只有在任务驱动法的基础上不断去创新和探索,才能摸索出一个最合适Photoshop课程的教学方法。通过本论文的研究,希望可以为Photoshop课程教学积累全新的教学经验和实践例证,为Photoshop课程教学提供一定的理论指导。
潘镜羽[7](2019)在《微信公众号编辑者的美学素养研究》文中研究表明以网络和手机为代表的新媒体的崛起,使媒介生态发生了深刻的变化,微信即新媒体时代极具代表性和广泛适用性的产物。快速的城市生活节奏让人们养成“快餐式”的阅读习惯、偏爱“碎片化”的阅读方式,来不及感悟和思考的“无奈”使以视觉为主的公众号推文因其直观、感性、简短、浅显的特性成为了媒介传播的重要内容。消费社会的浮躁化和肤浅化,使微信公众号推文的生产趋于流水化和同质化,大众没时间细细品味经典,人们陷入审美意识和审美理念越发缺失,审美感知力和审美判断力越发弱化的怪圈。这些都在潜移默化间改变了网络媒介生态,影响着大众的审美观念、审美活动和审美趣味,改变了人们的生活状态及娱乐状态。本文旨在回答微信公众号编辑者美学素养问题,针对微信公众号编辑者在编辑过程中应注重的不同“美”的方面进行探析,构建其美学素养的理想构成。该理想构成包括三个层面,体验层对应审美体验中感官的感性感知,包括情感美、文字美、视听美、版面美;支柱层对应技术技能的支撑,包括修图美和剪辑美;基座层对应审美体验的深层精神力量,包括思想美和素质美。本研究依据该理想构成,从不同维度设计调查问卷、访谈提纲,对微信公众号编辑者进行调研、数据回收和处理。根据问卷的数据结果,结合深度访谈挖掘问卷选项背后的隐藏问题和编辑者心理,并对此进行辩证分析,归纳和总结微信公众号编辑者美学素养的特征。问卷调查和深度访谈都在一定程度上发掘了微信公众号编辑者美学素养上存在的问题,本文深究浮于表面的现象背后的问题,在美学研究的基础上对编辑者美学素养存在的问题进行审美分析,揭示隐藏在微信公众号编辑行业中的审美危机,剖析其背后的审美变异现状,对其进行审美批判,并尝试寻找背后的原因。最后本研究从编辑者个人应树立正确审美观念、培养健康审美情趣、提升审美文化修养,社会应重视审美教育、优化大众审美态度、提升全民审美能力、注重审美创造,以及相关部门进行监管、公众平台进行自我规范这三个方面,分别从内部和外部寻找对策,以求改善目前微信公众号编辑者审美意识浅表化、审美观念畸形化、审美趣味低俗化和审美创造缺失化的困境,为其今后的发展提供可借鉴之处。
赵佰慧[8](2019)在《黄永玉漫画元素在动画创作中的应用研究》文中提出五六十年代的水墨动画是我国动画的巅峰之作,但是之后便销声匿迹。近几年对水墨动画的研究有所增加。但是将黄永玉漫画的艺术特征运用到水墨动画的创作中尚属首次。黄永玉漫画缘起于张乐平但是与张乐平的画风截然不同,黄永玉漫画中包括了书法中的律动的线条感,也包括了同时还有浓墨重彩不拘小节野性美。不论是线条感十足的漫画,还是浓墨重彩的漫画都配有简明扼要的文字,不仅在画面构成中起到了重要作用。还能很好的点题,让观众快速的感受到画面所表达的哲理内涵。通过对黄永玉的人生经历、影响黄永玉的人物、黄永玉漫画的艺术特征进行研究。将黄永玉漫画中的艺术特征运用到动画短片《谁动了我的桃子》的创作中,为水墨动画创作提供了新的思路。
吴奕霏[9](2019)在《基于非线性叙事结构的碑林书法艺术虚拟展示设计及实现》文中研究说明碑林书法是我国极具典型意义的传统艺术形式,有着较高的艺术价值和重要的传承意义。随着社会的发展,传统的碑林书法展示模式已经不再能满足当今受众的需求,人们对这门艺术的传播和体验有了更高的期待。虚拟现实技术支持下的虚拟展示因为摆脱了实体场馆的限制,并能够为观者提供更为深刻生动的交互体验,正得到越来越多的研究和运用。本课题受江苏艺术基金传播交流项目资助,以焦山碑林作为样例,设计并实现了基于非线性叙事结构的碑林书法艺术虚拟展示系统。文章首先从焦山碑林博物馆的展陈现状研究入手,对现有碑林书法艺术实体展示的功能区分布、展线布局、展示主要方式和藏品展示形式等方面进行分析,指出传统展示存在的主要问题。通过对虚拟展示表现形式及特点和主流技术手段的研究,探讨了焦山碑林虚拟展示实现的可能性和优势所在。对非线性叙事结构在新媒体中的应用所进行的研究表明,相较传统的线性叙事方式,非线性叙事结构可以为书法艺术虚拟展示系统提供更加多元、灵活的组织方式,满足当代观者对交互和体验更高的要求。结合焦山碑林博物馆展陈现状及针对目标受众对虚拟展示的需求研究,本文进行了焦山碑林书法艺术虚拟展示系统的总体设计,研究确定了展示系统的功能、形式、内容、逻辑框架及体系框架,并创造性地从路径规划、视觉表现、系统情境和叙事衔接四个层面确定了非线性叙事结构在虚拟展示系统中的应用路径。在上述研究基础上,运用Unity3D虚拟引擎技术对焦山碑林虚拟展示进行沉浸式展示系统的创建,输出基于PC版Windows的虚拟展示系统。从叙事体验、情感体验、感官体验、认知体验和交互体验五个层面,收集分析了观众对虚拟展示系统的体验性评价数据,为后续的系统改进提供参考。运用非线性叙事结构实现的碑林书法艺术虚拟展示系统,为用户提供了良好的观展体验,一定程度上可以弥补现有碑林展陈手段的不足。本文的研究也丰富了虚拟展示的设计手段,对其他同类型的传统艺术展示有一定指导意义。
马丽敏[10](2018)在《建筑装饰装修形态视知觉感知中“度”的研究》文中指出视知觉感知审美长期以来被界定为是一种意识层面的感知,可以定性,却难以定量。本文针对建筑装饰装修形态中由一般形式关系引起的审美情绪波动,提出了“和谐美”与“愉悦平和”情绪的对应关系,并通过大量行为实验和脑电实验对这种审美情绪的转折点进行可量化的测定与验证,从而为建筑装饰装修视知觉感知中的“度”寻求到一个比较明确的阈值,其量化研究的方法和手段对视知觉感知审美的传统研究具有突破性的意义。第一章绪论,将论文的研究缘起、现有的研究概况、理论综述和论文的主要研究内容做了较为细致的阐述,为整篇论文理清了研究思路。总体而言,多个领域对形式美感的研究有所涉及,但切入的视角各不相同,每个领域各自为阵,相关理论都对美感体验的规律性有所表述,部分内容具有相似性和统一性,但跨专业相互结合的交叉研究较少,同时,对形态审美的视知觉感知进行深入的量化研究目前几乎是空白的。第二章对形态视知觉的机制和原理进行了梳理,为后续研究奠定了基础。从人体视知觉感知的生理机制,我们可以发现不管是光的传播,还是脑内信息的传递,本质上都是通过粒子运动来实现的;虽然影响审美的变量因素很多,但都不会突破人类作为群体的审美共性。本章从客观世界在微观和宏观状态下的存在和运行视角,提出了视觉力和物理力,精神与物质异质同构的重要理论假设:1、世界在相互的引力和斥力中维系平衡,保持运动,这一基本状态不仅决定了物质的存在方式,也决定了精神的审美结果;2、宇宙运行轨迹呈现的斐波那契曲线影响了视自觉感知审美中的情绪变化,斐波那契曲线中的黄金分割关系能够反映出视知觉审美导致的情绪转折临界点(黄金比就是一个典型案例),并提出了视知觉感知审美的“平衡力控制区”模型理论;3、“平衡力控制区”模型理论对所有形态感知审美都具有适应性。第三章通过以尺度与比例、对比与统一、对称与均衡、节奏与韵律四组形式关系为切入点,对建筑装饰装修一般形态的视知觉感知从它们在建筑形态中被感知的方式,在视觉中的同构转译机制,以及具体案例中的运用三个方面进行了解析。这些形式组合表现出一种共性的关系,如:尺度、对比、均衡、韵律是一种动态关系中的平衡,强调在有限的范围内变化,满足视知觉对多样性的需求;而比例、统一、对称、节奏是一种短暂的静止状态,是动态平衡中的极端情况,这些动态变化总是围绕着这一静止状态周边运动。而这一“周边”的界限决定了视知觉形态感知引起的审美情绪转折。第四章从心理学层面的视觉审美与情绪变化的关系出发,将建筑装饰装修中尺度与比例、对比与统一、对称与均衡、节奏与韵律四大类形式组合关系抽离出建筑空间本身,通过简洁明了的几何图形之间的转换来验证视知觉对形式美感知的“度”。结果发现:在以视知觉审美带动的情绪波动中,以一组形式关系从一个极端渐变至另一个极端的全过程为线性考察对象,这一视觉感知线黄金分割点两端及中间的交叉阈值临界处具有审美情绪突然转变的明显特征,从而论证了视知觉感知审美“平衡力控制区”模型理论的可靠性。第五章是通过ERP技术对建筑装饰装修形态视知觉感知“度”的进一步验证,首先对ERP技术原理、实验方法进行了一些相应描述;为了取得理想的实验结果,前期分别展开了变量控制实验和行为验证实验。本章重点是对ERP实验的设计思路、操作过程和数据分析进行解析,最终脑波数据通过SPSS方差检验显示:原图与变形图之间图片任务主效应差异极其显着,而两个不同维度的变形图之间则差异不显着。这说明:视知觉感知审美“平衡力控制区”模型理论中更为敏感的M0区间两端确实存在“审美塌陷点”R+和R-,而更宽泛的M区间是一个在审美过程中情绪相对稳定的阶段,突破这一区间的临界点,审美情绪明显转折,当然,M区间之外的审美依然存在情绪反馈,但不再是一种“愉悦平和”的状态,也就不再是我们所说的“和谐美”了。第六章总结了建筑装饰装修形态视知觉感知“度”研究的基本结论,并分别从理论价值和应用价值两方面阐述了该研究的重要意义。
二、揣摩Photoshop的动作(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、揣摩Photoshop的动作(论文提纲范文)
(1)理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 翻译书籍 |
1.4 翻译工具 |
1.5 本文结构 |
第二章 文献综述 |
2.1 网络语言研究 |
2.1.1 网络语言及其定义 |
2.1.2 网络语言的特征 |
2.1.3 网络语言翻译研究 |
2.2 理据研究 |
2.2.1 理据的定义 |
2.2.2 理据的分类 |
2.2.3 理据与翻译 |
2.3 网络语言的理据 |
第三章 翻译原则与翻译策略 |
3.1 翻译原则 |
3.1.1 保留性原则 |
3.1.2 可读性原则 |
3.1.3 灵活性原则 |
3.2 翻译策略 |
3.2.1 追本溯源 |
3.2.2 增补删改 |
3.2.3 变音对译 |
3.2.4 同化迁移 |
3.2.5 情景补充 |
第四章 可行性调研 |
4.1 调研设计 |
4.2 调研结果 |
第五章 总结与反思 |
参考文献 |
附录 A 选书网络语言词汇列表 |
附录 B 英文网络语言汉译接受度调查问卷 |
附录 C 调查问卷数据补充 |
附录 D 原文及译文 |
致谢 |
(2)新中国第10001号博士学位证书的复制(论文提纲范文)
一引言 |
二文物基本信息 |
三复制方案的制订 |
四复制材料和工具的选择 |
五证书的印制 |
1. 数字扫描获取电子文本 |
2. 制作分色图层墨稿 |
3. 制作印版用胶片 |
4. 晒制印版与分色套印 |
5. 烫金部分的印制 |
6. 钢印的印制 |
六请柬与电影票的印制 |
七字迹的临摹复制 |
1. 证书中毛笔墨迹的摹写 |
2. 请柬中钢笔字迹的摹写 |
3. 电影票中圆珠笔字迹的摹写 |
八后期处理 |
九结语 |
(3)VR三维动画艺术的创作实践与思考 ——以我的毕业作品《蔚蓝》为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一部分 毕业设计选题与实现方案 |
1.1 选题内容、目的和意义 |
1.2 本领域相关专题设计动态分析 |
1.3 毕业设计创作方案及构想 |
第二部分 VR三维动画艺术的创作实践与思考 |
2.1 VR与三维动画 |
2.1.1 VR三维动画表达方式的呈现 |
2.1.2 VR三维动画叙事视角的转换 |
2.2 VR三维动画的艺术特征及相关案例 |
2.2.1 VR三维动画创作与观看体验 |
2.2.2 VR三维动画的视域空间与视听语言 |
2.2.3 与毕业创作相关优秀作品的分析与借鉴 |
2.3 毕业作品《蔚蓝》创作中的关键点与最终实现 |
2.3.1 《蔚蓝》的创作概况与主要软件使用 |
2.3.2 创建《蔚蓝》的角色、场景设定与三维建模 |
2.3.3 《蔚蓝》中的材质、摄像机、灯光设计 |
2.3.4 《蔚蓝》的动作设定、渲染和后期编辑制作 |
2.3.5 作品展览与展示效果 |
2.4 启示与思考 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
个人简况及联系方式 |
(4)超现实主义绘画语言在绘本中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1.绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 创新点 |
2.超现实主义与绘本概述 |
2.1 超现实主义概述 |
2.1.1 超现实主义的概念 |
2.1.2 超现实主义的起源 |
2.1.3 超现实主义在绘画领域的发展 |
2.1.3.1 绝对超现实主义 |
2.1.3.2 逼真超现实主义 |
2.2 绘本的概述 |
2.2.1 绘本的概念 |
2.2.2 绘本的起源 |
2.2.3 国内外绘本的发展现状 |
2.2.4 超现实主义绘本现状 |
3.超现实主义绘画语言分析 |
3.1 超现实主义绘画语言特征 |
3.1.1 物体的形态构成 |
3.1.2 物体的组合方式 |
3.1.3 画面的空间构成 |
3.1.4 画面的色彩构成 |
3.2 超现实主义表现手法分析 |
4.超现实主义绘画语言在绘本《循》中的应用实践 |
4.1 绘本《循》创作的前期准备 |
4.1.1 绘本《循》的灵感来源 |
4.1.2 绘本《循》的故事内容梗概 |
4.1.3 绘本《循》的创作构思 |
4.1.4 读者阅读需求调研 |
4.1.5 绘本设计方案定位 |
4.1.5.1 人物形象定位 |
4.1.5.2 绘本尺寸选择 |
4.2 绘本《循》的创作应用实践 |
4.2.1 物体的形态构成 |
4.2.2 物体的组合方式 |
4.2.3 绘本的空间设计 |
4.2.4 主色调的选择 |
4.3 绘本《循》的创作表现手法 |
4.3.1 建模软件在绘本中的应用 |
4.3.2 肌理效果在绘本中的应用 |
4.4 超现实主义绘画语言“异”在绘本《循》中的表达 |
5.结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:超现实主义绘本《循》的设计实践 |
附录2:关于绘本设计的调查问卷 |
附录3:攻读硕士学位期间发表的学术论文与获奖目录 |
(5)创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一.选题依据与背景 |
(一)研究背景 |
(二)选题确立 |
二.课题研究目的、理论意义、应用价值 |
(一)研究目的 |
(二)理论意义 |
(三)应用价值 |
三.课题研究的内容与方法 |
(一)相关概念解读 |
1.关于基础课程 |
2.关于“建筑学”、“设计学”、“纯艺术(美术学)”之间的关系 |
(二)研究现状 |
(三)研究内容 |
(四)研究方法 |
第一章 学科演绎与AA学院的历程——建筑教育实验与AA学院发展研究 |
第一节 建筑教育的学科演绎 |
一.从美术学院到理工院校 |
二.学科发展与多元实验 |
第二节 基础课程的多元教学 |
一.从空间生成入手 |
二.从建构与建造入手 |
三.从艺术形式入手 |
第三节 AA学院的发展与特质 |
一.第一阶段:非学院派的开端之路 |
二.第二阶段:艰难变革的现代主义之路 |
三.第三阶段:桀骜传奇的先锋之路 |
第四节 AA学院的基本特质 |
一.独特性:体制之外 |
二.开放性:教师背景的多元化 |
三.创新性:课程结构中的“工作单元”与“主题教学” |
四.研究性:教学情境中的学理探求与实验色彩 |
五.先锋性:作业中的当代艺术与前卫色彩 |
小结与讨论 |
第二章 多元演绎与前卫色彩——现当代建筑及AA学院实验研究 |
第一节 “AA人”的现当代建筑书写史 |
一.游牧与插件:建筑电讯派的纸上建筑 |
二.机器与结构:高技术主义建筑设计 |
三.“分延”与“差异”:解构主义建筑艺术 |
四.“非线”与“生态”:参数化建筑艺术 |
第二节 “AA人”的知识背景与研究性实验 |
一.叙事与空间:屈米的理论与实验 |
(一)叙事与时间 |
(二)叙事与空间 |
二.乐思与空间:里伯斯金的理论与实验 |
(一)音乐体验 |
(二)符号语言中的建筑与音乐 |
三.建筑与电影:舒宁的理论与实验 |
(一)实验与理论建构 |
(二)相关课题教学案例 |
四.绘画与现实:哈迪德的理念与建筑艺术 |
(一)构成主义绘画 |
(二)碎片与建筑实验 |
(三)流体与建筑艺术的世界 |
五.建筑师与哲匠:库哈斯的多元面貌 |
(一)“反引力”:作为建筑师 |
(二)三本书:作为理论家与批评家 |
小结与讨论 |
第三章 课程体系与工作单位——AA学院基础课程的教学结构 |
第一节 AA学院的课程体系 |
一.AA学院基础课程 |
(一)预科课程 |
(二)一年级课程 |
二.AA学院核心课程 |
(一)中级学院课程 |
(二)专业学院课程 |
三.AA学院研究生课程 |
(一)硕士课程 |
(二)博士课程 |
四.AA学院公共课程 |
(一)媒体研究课程 |
(二)历史与理论研究课程 |
(三)技术课程 |
五.相关教学项目与课程活动 |
(一)海外游学 |
(二)讲座 |
(三)评图 |
(四)作业发布与展示 |
第二节 AA学院的教学结构 |
一.关于教学结构的几种模式 |
二.工作单元与课程设置 |
(一)学年模式与课程群 |
(二)工作室模式与工作单元的选择 |
(三)主题性模式与工作单元的内容 |
(四)教学主题与作业二次设计 |
三.双轨制课程结构 |
第三节 AA学院课程教学的比较研究 |
一.思路拓展阶段 |
二.专业知识建立阶段 |
三.意识的提升阶段 |
四.领域前沿与学科发展 |
五.理论与技术支持 |
(一)表现 |
(二)思维 |
(三)建造 |
小结与讨论 |
第四章 预科教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:职业素质与工作方式 |
二.主题的基本策略 |
(一)身体与空间 |
(二)城市与景观 |
(三)衍生与延伸 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:个性因素与寻找切入点 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“空间与体验” |
(二)2002年主题“外来文化研究” |
(三)2008年主题“剖析环境” |
(四)2009年主题“模糊边界” |
(五)2010年主题“比例、场景和身体” |
(六)2011年主题“观察、想象与转化” |
(七)2015年主题“瞄准现场” |
(八)2016年主题“文本与片段” |
(九)2017年主题“材料的趣味” |
(十)2018年主题“精确切割和误差范围” |
第三节 预科教学作业二次设计的基本方法 |
一.资源素材的广泛性与奇特性 |
二.概念图式的隐喻性与观念性 |
三.实验展开的游戏性与多解性 |
小结与讨论 |
第五章 一年级教学的主题设定与作业设计——因素、方法、特征与案例研究 |
第一节 教学主题设定的因素与方法 |
一.教师层面:建筑师与学者 |
二.主题设定的基本策略 |
(一)意义与趣味 |
(二)案例与学理 |
(三)考察与体验 |
第二节 作业二次设计的因素与方法 |
一.学生层面:专业因素与学习兴趣 |
二.案例分析 |
(一)2000年主题“身体与重力” |
(二)2002年主题“环境与身体” |
(三)2008年主题“泰晤士河” |
(四)2009年主题“比例与模型” |
(五)2010年主题“对立与交叉” |
(六)2011年主题“设计方法与写作” |
(七)2015年主题“居住世界”、“女神与复仇者”、“体验当下” |
(八)2016年主题“栖息地、城市与城市呈现、空间组织、反项目、形式及其它” |
(九)2017年主题“比较:伦敦与美国城镇” |
(十)2018年主题“人、建筑、环境” |
第三节 一年级教学作业二次设计的基本方法 |
一.知识方法的多元化与反思性 |
二.叙事语言的意象性与戏谑性 |
三.设计方案的功能性与形式化 |
小结与讨论 |
第六章 表现形式与视觉图式——AA学院基础课程的作业手法研究 |
第一节 主题表现与现当代艺术 |
一.解读:现当代艺术的表现特征 |
二.实验:当代艺术与现当代建筑 |
三.挪用:作业手法与现当代艺术 |
(一)装置艺术 |
(二)身体与行为艺术 |
(三)影像艺术 |
(四)数字媒体艺术 |
(五)概念艺术 |
第二节 图式与视觉表现 |
一.库克《绘画:建筑的原动力》 |
二.非制图与非建筑画 |
三.综合媒介与拼贴图像 |
第三节 模型与空间体验 |
一.模型制作:概念与意象表现 |
二.空间建造:体验与1:1建造 |
三.数媒表现:虚拟——无限幻境 |
小结与讨论 |
结论 |
一.研究思路与脉络总结:现象到本质 |
二.研究与分析方法总结:经验与解释 |
三.研究主要发现与成果:特质与同构 |
四.对设计教育基础课程的建议 |
五.研究的主要学术贡献与影响力 |
附录一 AA学院基础课程1999-2018学生作业原始资料 |
附录二 南京艺术学院设计学院设计基础教学大纲 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(6)任务驱动法在《Photoshop》课程中的应用研究 ——以内蒙古商贸职业学院附属中专为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究主要内容和目的 |
1.4 研究思路 |
1.5 研究意义 |
1.5.1 理论意义 |
1.5.2 实践意义 |
1.6 研究方法 |
2 理论基础 |
2.1 任务驱动法 |
2.1.1 任务驱动法的内涵 |
2.1.2 任务驱动法的基本特征 |
2.1.3 任务驱动法中任务的分类 |
2.1.4 任务驱动法的教学流程 |
2.2 建构主义学习理论 |
2.3 动机理论 |
3 任务驱动法在中职Photoshop课程中的教学设计 |
3.1 教学方案设计 |
3.1.1 教学目标分析 |
3.1.2 学习者特征分析 |
3.1.3 教学内容分析 |
3.1.4 学习任务的设计 |
3.1.5 教学过程设计 |
3.1.6 教学效果评价方案 |
3.2 教学案例 |
3.2.1 案例一 |
3.2.2 案例二 |
4 任务驱动法在中职Photoshop教学中的实施与结果分析 |
4.1 任务驱动法在中职Photoshop教学中的实践 |
4.1.1 实践基本情况 |
4.1.2 研究实施过程 |
4.2 实验结果分析 |
4.2.1 对学习结果的分析 |
4.2.2 学生跟踪调查问卷分析 |
4.2.3 课堂观察量表分析 |
4.3 小结 |
5 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 问题与展望 |
5.2.1 任务驱动法实施过程中应注意的问题 |
5.2.2 展望 |
参考文献 |
附录1 前测问卷 |
附录2 学生学习态度与能力调查问卷 |
附录3 课堂观察量表 |
致谢 |
(7)微信公众号编辑者的美学素养研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 前言 |
1.1 选题来源及研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 研究的创新之处 |
第二章 相关概念界定及理论基础 |
2.1 核心概念界定及相关概念辨析 |
2.1.1 与“编辑者”相关的概念辨析 |
2.1.2 与“美学素养”相关的概念界定 |
2.2 相关理论基础 |
2.2.1 审美教育理论 |
2.2.2 媒介素养理论 |
2.2.3 传播美学理论 |
第三章 微信公众号编辑者美学素养的理想构成 |
3.1 微信公众号编辑者美学素养的体验层 |
3.1.1 情感美:编辑者美学素养的人性之魅 |
3.1.2 文字美:编辑者美学素养的沟通之钥 |
3.1.3 视听美:编辑者美学素养的呈现之美 |
3.1.4 版面美:编辑者美学素养的设计之美 |
3.2 微信公众号编辑者美学素养的支柱层 |
3.2.1 修图美:编辑者美学素养的再创之艺 |
3.2.2 剪辑美:编辑者美学素养的重塑之力 |
3.3 微信公众号编辑者美学素养的基座层 |
3.3.1 思想美:编辑者美学素养的理性之光 |
3.3.2 素质美:编辑者美学素养的内在之义 |
第四章 微信公众号编辑者美学素养现状调查 |
4.1 微信公众号编辑者美学素养问卷调查概况 |
4.1.1 问卷调查背景与目的 |
4.1.2 问卷调查方法与内容 |
4.1.3 问卷回收与数据处理 |
4.2 对微信公众号编辑者美学素养的深度访谈分析 |
4.2.1 访谈调查目的及内容 |
4.2.2 访谈调查方法及步骤 |
4.2.3 编辑者深度访谈分析 |
4.3 微信公众号编辑者美学素养的特征 |
4.3.1 排版新颖多变 |
4.3.2 内容多元有趣 |
4.3.3 图片生动直观 |
4.3.4 音、视频有感染力 |
第五章 微信公众号编辑者美学素养存在的问题及原因 |
5.1 微信公众号编辑者美学素养局限性 |
5.1.1 审美意识浅表化 |
5.1.2 审美观念畸形化 |
5.1.3 审美趣味低俗化 |
5.1.4 审美创造缺失化 |
5.2 微信公众号编辑者受新媒体时代环境因素的影响 |
5.2.1 未受明确的法律法规监管 |
5.2.2 受市场、资本逻辑的影响 |
5.2.3 众多网络问题的负面影响 |
第六章 提升微信公众号编辑者美学素养的建议 |
6.1 培养微信公众号编辑者健康的审美意识 |
6.1.1 树立正确审美观念 |
6.1.2 培养健康审美趣味 |
6.1.3 提升审美文化修养 |
6.2 社会重视审美教育 |
6.2.1 优化审美态度 |
6.2.2 提升审美能力 |
6.2.3 注重审美创造 |
6.3 相关部门进行规范和监管 |
6.3.1 政府完善相关法律法规 |
6.3.2 公众平台自我规范监管 |
第七章 结语 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
参考文献 |
附录一:关于微信公众号编辑者美学素养的调查问卷 |
附录二:关于微信公众号编辑者美学素养的访谈提纲 |
附录三:访谈对象基本资料 |
(8)黄永玉漫画元素在动画创作中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 概述 |
第一节 研究背景 |
第二节 研究目的及意义 |
第三节 研究内容与方法 |
第二章 黄永玉漫画的艺术特征 |
第一节 黄永玉与画的缘起 |
1、黄永玉求学、画画的历程 |
2、“爱豆”对黄永玉的启发 |
第二节 黄永玉漫画的风格表现 |
1、方寸之间的“线与色” |
2、书画同源 |
第三节 黄永玉漫画对动画短片创作的启发 |
第三章 黄永玉漫画元素在动画短片创作中的应用 |
第一节 《谁动了我的桃子》的剧本 |
第二节 《谁动了我的桃子》的前期设计 |
1、角色设计 |
2、场景设计 |
第三节 《谁动了我的桃子》的画面合成 |
第四节 《谁动了我的桃子》的声音设计 |
1、背景音乐 |
2、音效 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
附录A 创作过程 |
附录B 成果展示 |
(9)基于非线性叙事结构的碑林书法艺术虚拟展示设计及实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源与研究背景 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 研究背景 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 书法艺术展示的研究现状 |
1.2.2 虚拟现实的研究现状 |
1.2.3 非线性叙事的研究现状 |
1.3 课题研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容与思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点与难点 |
1.5.1 研究创新点 |
1.5.2 研究难点 |
第二章 焦山碑林博物馆展陈现状研究 |
2.1 焦山碑林实体展陈现状 |
2.1.1 碑林现有功能区分布 |
2.1.2 碑林现有展线形式 |
2.1.3 碑林现有辅助展示方式 |
2.1.4 碑林现有陈列方式 |
2.2 焦山碑林现有展示中存在的问题 |
2.3 数字化技术的介入 |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟展示设计及非线性叙事 |
3.1 虚拟展示设计 |
3.1.1 虚拟展示的表现形式 |
3.1.2 实现虚拟展示设计的主流技术手段 |
3.1.3 碑林虚拟展示设计的目标 |
3.2 非线性叙事 |
3.2.1 线性叙事与非线性叙事 |
3.2.2 非线性叙事结构类型 |
3.2.3 非线性叙事在书法艺术虚拟展示中的应用可能 |
3.3 本章小结 |
第四章 基于非线性叙事结构的焦山碑林书法艺术虚拟展示系统设计研究 |
4.1 目标受众需求研究 |
4.1.1 用户观察和用户访谈 |
4.1.2 目标受众特征及真实期望 |
4.1.3 面对不同受众的设计策略 |
4.2 焦山碑林虚拟展示总体设计 |
4.2.1 系统功能确定 |
4.2.2 系统展示形式 |
4.2.3 系统展示内容 |
4.2.4 系统的逻辑架构 |
4.2.5 系统的体系架构 |
4.3 非线性叙事结构的运用路径 |
4.3.1 路径规划层:多角度叙事结构 |
4.3.2 视觉表现层:非连续性叙事结构 |
4.3.3 系统情境层:环形叙事结构 |
4.3.4 叙事衔接层:系统辅助交互元素 |
4.4 本章小结 |
第五章 焦山碑林书法艺术虚拟展示系统的实现 |
5.1 系统开发环境 |
5.2 系统设计及开发流程 |
5.2.1 虚拟场景创建 |
5.2.2 场景叙事与沉浸实现 |
5.2.3 碑刻虚拟展示系统的输出 |
5.2.4 系统整体效果展示 |
5.3 本章小结 |
第六章 焦山碑林的虚拟展示体验性效果评估 |
6.1 观众体验评估指标体系设计 |
6.1.1 叙事体验 |
6.1.2 情感体验 |
6.1.3 感官体验 |
6.1.4 认知体验 |
6.1.5 交互体验 |
6.2 体检因子权重的确定 |
6.3 用户体验数据收集与分析 |
6.3.1 用户体验数据收集 |
6.3.2 用户体验数据分析 |
6.4 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 后续研究与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术成果 |
附录 |
(10)建筑装饰装修形态视知觉感知中“度”的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的范围 |
1.1.3 研究的目的与意义 |
1.2 研究概况 |
1.2.1 国内外文献综述 |
1.2.2 相关理论综述 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 论文的研究方法 |
1.3.2 论文的研究内容及组织构架 |
1.3.3 论文的技术路线及创新点 |
第2章 形态视知觉感知的机制和原理 |
2.1 视知觉感知的生理机制 |
2.1.1 人体视知觉感知系统对信息的摄入 |
2.1.2 人体神经系统对信息的传递 |
2.1.3 大脑对形态视觉信息的接收与加工 |
2.2 视知觉感知审美中的变量因素 |
2.2.1 时代变迁与地域特征 |
2.2.2 文化背景与社会观念 |
2.2.3 形态视知觉感知的个体差异 |
2.3 视知觉感知审美的基本原理 |
2.3.1 相关心理学理论基础 |
2.3.2 形态视知觉感知审美的特征 |
2.3.3 视知觉感知审美的物质环境 |
2.4 视知觉感知审美的理论假设 |
2.4.1 人类对物质世界的认知发展 |
2.4.2 视觉力与物理力的相互转换 |
2.4.3 精神与物质异质同构的理论假设 |
2.5 本章小结 |
第3章 建筑装饰装修一般形态的视知觉感知 |
3.1 尺度与比例 |
3.1.1 视知觉对尺度与比例在建筑形态中的感知研究 |
3.1.2 尺度与比例在视知觉中的同构转译机制 |
3.1.3 尺度与比例在建筑形态视知觉感知中的实际案例 |
3.2 对比与统一 |
3.2.1 视知觉对对比与统一在建筑形态中的感知研究 |
3.2.2 对比与统一在视知觉感知中的同构转译机制 |
3.2.3 对比与统一在建筑形态视知觉感知中的实际案例 |
3.3 对称与均衡 |
3.3.1 视知觉对对称与均衡在建筑形态中的感知研究 |
3.3.2 对称与均衡在视知觉中的同构转译机制 |
3.3.3 对称与均衡在建筑形态视知觉感知中的实际案例 |
3.4 节奏与韵律 |
3.4.1 视知觉对节奏与韵律在建筑形态中的感知研究 |
3.4.2 节奏与韵律在视知觉中的同构转译机制 |
3.4.3 节奏与韵律在建筑形态视知觉感知中的实际案例 |
3.5 本章小结 |
第4章 建筑装饰装修形态视知觉感知中“度”的行为实验验证 |
4.1 行为实验前期构想与实施 |
4.1.1 实验依据和方法 |
4.1.2 实验控制与步骤 |
4.1.3 实验环境与对象 |
4.2 行为实验具体设计与操作 |
4.2.1 尺度与比例实验设计与操作 |
4.2.2 对比与统一实验设计与操作 |
4.2.3 对称与均衡实验设计与操作 |
4.2.4 节奏与韵律实验设计与操作 |
4.3 行为实验数据汇总和结论分析 |
4.3.1 尺度与比例实验结果分析 |
4.3.2 对比与统一实验结果分析 |
4.3.3 对称与均衡实验结果分析 |
4.3.4 节奏与韵律实验结果分析 |
4.3.5 行为实验综合结论分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 建筑装饰装修形态视知觉感知中“度”的脑电实验验证 |
5.1 脑电实验的基本原理与实验准备 |
5.1.1 脑电实验的基本原理 |
5.1.2 脑电实验前期的变量控制实验 |
5.2 脑电实验的设计方案与前期行为实验验证 |
5.2.1 脑电实验实施的具体方案 |
5.2.2 脑电实验启动前的行为实验验证 |
5.3基于图像基础的视知觉感知“度”脑电实验 |
5.3.1 ERP实验的行为指标数据分析 |
5.3.2 ERP实验的脑电波形合成及分析 |
5.3.3 ERP实验的脑电数据汇总及结论 |
5.3.4 ERP 实验的脑电数据汇总及结论 |
5.4 本章小结 |
第6章 建筑装饰装修形态视知觉感知“度”的研究价值 |
6.1 建筑装饰装修形态视知觉感知“度”研究的基本结论 |
6.2 建筑装饰装修形态视知觉感知“度”研究的理论价值 |
6.2.1 该研究理论的自身价值 |
6.2.2 该研究理论的外延价值 |
6.3 建筑装饰装修形态视知觉感知“度”研究的应用价值 |
6.3.1 建筑形态审美的依据 |
6.3.2 建筑设计实践的依据 |
参考文献 |
附录 |
作者成果简介 |
后记 |
四、揣摩Photoshop的动作(论文参考文献)
- [1]理据视角下英文网络语言中译研究 ——以《矛盾的互联网》为例[D]. 贺文鑫. 北京大学, 2021(12)
- [2]新中国第10001号博士学位证书的复制[A]. 吕雪菲. 中国国家博物馆文物保护修复报告集, 2020
- [3]VR三维动画艺术的创作实践与思考 ——以我的毕业作品《蔚蓝》为例[D]. 贠博浩. 山西大学, 2020(01)
- [4]超现实主义绘画语言在绘本中的应用研究[D]. 邵悦华. 湖北美术学院, 2020(10)
- [5]创新实验与特质构建 ——英国AA建筑联盟学院基础课程研究[D]. 夏翔. 南京艺术学院, 2020(01)
- [6]任务驱动法在《Photoshop》课程中的应用研究 ——以内蒙古商贸职业学院附属中专为例[D]. 安永君. 内蒙古师范大学, 2020(08)
- [7]微信公众号编辑者的美学素养研究[D]. 潘镜羽. 南京林业大学, 2019(05)
- [8]黄永玉漫画元素在动画创作中的应用研究[D]. 赵佰慧. 吉首大学, 2019(02)
- [9]基于非线性叙事结构的碑林书法艺术虚拟展示设计及实现[D]. 吴奕霏. 江苏大学, 2019(02)
- [10]建筑装饰装修形态视知觉感知中“度”的研究[D]. 马丽敏. 东南大学, 2018(01)