一、让Flash更精彩(论文文献综述)
冀亮[1](2018)在《Flash动画制作教学中任务设计的研究和实践》文中研究表明将任务驱动教学模式运用在Flash动画制作课程的实践教学中,分析教学现状,把握任务设计的核心,通过结合现实学习技能、创造性运用技能、多个任务循序渐进、科学地评价任务成果等四个方面,成就精彩课堂。
周蔚[2](2014)在《网络资源在中高职《flash动画制作》课教学的有效应用》文中进行了进一步梳理文章探讨了教师在中高职《flash动画制作》课如何充分利用网络资源来丰富教学,优化教学,从而使课堂变得更加生动有趣。
王福强[3](2014)在《信息技术与高中化学教学有效整合的研究》文中研究指明高中化学是一门实践性比较强的自然科学,较语文、历史等学科,具有很强的科学探究性和抽象性,课堂教学氛围冷清,教学形式单一。基于此,笔者在自己的教学过程中,尝试信息技术手段与化学教学进行有机整合,大大提高了课堂教学效率,丰富了课堂教学内容,使化学课堂教学与学生的情感紧密结合,使课堂充满了温暖和幸福的味道,调动了学生学习化学的积极性。
喻鹏[4](2013)在《Flash动漫设计在数学教学上的应用》文中研究表明进入21世纪以后,多媒体信息技术在各行各业中得到广泛的发展和应用,国内外数学教学中也普遍采用这些新技术来辅助数学课堂教学,希望大幅提高教学效果。在数学教学中,如何合理的使用多媒体信息技术,如何在课堂上充分发挥多媒体信息技术的优势是我们必须深入研究和分析的问题。本文首先通过国内外有关多媒体信息技术在数学教学中的应用等方而的研究,了解了Flash动漫设计辅助数学教学的一些现状及不足,通过调查国内Flash动漫设计辅助数学教学的现状先期进行理论分析和研究,寻找问题存在的原因以及应对的相应策略,然后总结出Flash动漫设计辅助数学教学中应遵循的原则。根据传统数学教学和Flash动漫设计技术各自的特点,将传统数学教学与Flash动漫设计辅助数学教学实例来对比分析,在课堂中如何设计,使用Flash动漫课件,并得出相关结论,给出自己的建议,为最大限度的提高数学教学的效果做出探索。通过研究,本文得出的结论是:教师在进行Flash动漫设计辅助数学教学时,应合理的使用Flash动漫设计课件,要注意传统的数学教学与Flash动漫辅助数学教学相结合,不能喧宾夺主,Flash动漫设计的位置是“辅”。还要注意数学知识本身的特点,教师要充分分析数学知识,创建合宜的情景,调动学生的学习热情,并通过Flash动漫设计强大的交互功能,合理的控制课堂进度,引导学生的思维,尽量让学生自己发挥,主动学习。在充分考虑各种因素后,数学教学效果得到了极大的提高。
陈新林,卢伟娜[5](2012)在《Flash技术在Web3D虚拟现实场景中的应用》文中进行了进一步梳理众所周知,Flash技术被广泛应用于多媒体产品的开发与制作,同时,Flash技术也可以充分应用于Web3D虚拟现实场景的开发之中,Web3D虚拟现实场景通过引入强大的Flash多媒体技术,从而使得界面交互更加友好,虚拟场景变得更加图文并茂、声情并茂。
刘川[6](2012)在《公益广告与受众道德素养培育研究》文中提出当今的中国社会正处在经济社会转型的特殊时期,人们的道德观念产生了巨大的变化,传统道德教育的内容、方式与途径已较难适应当今社会发展的要求,社会呼唤新的道德素养培育方式与途径的产生。由于近年来公益广告事业的蓬勃发展,公众对于公益广告的认可度不断上升,公益广告便应运而生成为一种新的道德素养培养方式。然而运用公益广告来对受众进行道德素养培育到底有怎样的效果,存在怎样的问题,如何解决等诸多问题,却是值得深入探讨的。笔者选取1999-2008年在《中国广告年鉴》发布的历届获奖的公益广告作品作为本文的研究对象,通过将道德类公益广告划分为扶弱助残、诚实守信、尊老爱幼、励志人生、社会和谐、遵守规则、爱岗敬业七个主题来进行筛选,研究样本最终确定为114个获奖的道德类公益广告。通过数据分析发现114个获奖广告中占据主流的三大主题分别是:遵守规则、社会和谐和扶弱助残。并且在不同时期,道德类公益广告会因社会热点和舆论导向的影响,主题传播的侧重点也会有所不同。针对公益广告对受众道德素养培育这一过程的研究,笔者认为可分为三个主要环节:受众通过公益广告学习道德知识、受众通过公益广告激发道德情感、受众通过公益广告促使其道德行为的产生。在此基础上设置调查问卷对受众进行研究,研究结果表明:受众在学习道德知识这个环节中因其对不同道德知识理解程度的高低进而影响其道德情感的形成,而道德情感的强弱也成为了道德行为是否产生的重要衡量指标。同时笔者也通过分析调查问卷的研究报告以及综合整理相关文献资料发现公益广告在对受众进行道德素养培育过程中存在的自身和外在政策机制等影响的问题:自身问题包括创意不足、主题意义升华有待提高等;外在影响包括监管机构、相关法律法规的改善和完善等。针对以上这些问题提出了相应的一些解决策略,如:公益广告的创作要积极把握受众的心理导向;公益广告的播出要有合理的编排;公益广告的监管机制应有所完善等。受众道德素养培育一直是学者和社会所关注的问题。笔者通过研究也证明了公益广告作为道德素养培育方式,对受众道德素养的形成和提高起到了一定的作用。但是由于公益广告的数量和种类的繁多,无法一一有所涉及,研究结果具有一定的局限性。笔者希望借助此研究,能有助于公益广告更好地发挥受众道德素养培育功能。
封雪凤[7](2011)在《巧妙的任务让Flash课堂更精彩》文中指出《Flash动画设计》是一门专业性及应用性很强的课程,该文以学生的认知规律、个性特点及动画行业的岗位需求为依托,结合动画设计的课程特点,巧妙、合理地设计教学任务,充分发挥学生的内在潜能,让Flash课堂充满生气和活力。
于旸[8](2010)在《内存中的战争》文中研究表明利用缓冲区溢出等安全漏洞,攻击者可以简单地将自己的代码和其他数据混在一起提交给程序,并利用漏洞让计算机去执行这些代码。这种攻守双方的技术较量是一场长期的拉锯战,未来双方肯定还会有更精彩的技术出现。
董永帅[9](2008)在《Flash文件系统及存储管理技术研究与实现》文中研究说明Flash存储器由于具有存储容量大、体积小、掉电数据不丢失以及可多次擦写等优点,已逐步取代其它半导体存储器件而广泛应用于MP3、存储卡、手机、PDA等移动电子产品中。通用文件系统不能直接应用于Flash存储器,需要通过闪存转换层将Flash模拟为一个磁盘设备。本文针对目前广泛应用的NAND Flash存储器,通过在Flash控制器固件中设计并实现闪存转换层将Flash存储器模拟为磁盘设备,进而在NAND Flash上建立性能稳定的FAT文件系统。论文分析了Flash文件系统的结构及实现形式,深入研究了NAND Flash存储管理技术,包括地址映射、损耗均衡算法、垃圾回收策略、坏块管理、掉电保护及加密存储,并提出将Flash存储管理技术分层实现的软件结构,旨在研究和开发一套实用的可用于加密存储的NAND Flash存储管理模块,并在实际产品中得到应用。论文所做的主要工作包括以下几个方面:(1)研究了Flash文件系统的结构及实现形式。(2)设计了适用于大容量NAND Flash的NFTL块映射机制。(3)研究损耗均衡算法和垃圾回收策略,提出基于阈值控制的损耗均衡算法设计,提高NAND Flash使用寿命。(4)设计NAND Flash掉电保护及坏块管理机制,提高存储可靠性。(5)研究并实现了闪存设备的加密存储,给出了基于密码认证的加密存储设计,将存储空间划分为普通区和加密区,使用加密区存储加密文件。
陶玲[10](2008)在《在开放式系统环境下的趣味交互装置设计研究》文中研究说明科学技术的发展引起社会的变革。科学与艺术结合正是信息时代的特征。技术的发展过程非常接近于艺术的创造,它是以知识和能力为基础,来自于人类对客观世界的知觉、感觉和感受,也有通过偶然事件,具有观察和经验的特点,同时又日益增多地表现在深入的科学分析和系统的思维之中。研究交互技术在设计中的应用,能够使设计活动更完美的与现代高科技技术结合,为现代设计理论和方法的革新带来新契机。交互技术,是以现代高科技技术为基础是设计艺术学的前沿热点之一。利用互动媒体技术构成一种特殊的环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然交互。交互装置设计,是技术、艺术和装置设计相结合的产物,为寻求人类产品设计的实用性与审美性相融合,逐步形成了一门以互动产品开发设计为主要对象的多学科知识交融、综合、新兴的设计类学科。随着现代化进程,科技发展,以及人们多元化的需求,传统的设计概念己不适应现代设计的需要。尤其是计算机技术的迅猛发展,计算机图形学、数字化艺术的深入以及交互设计技术的发展,互动控制系统理念已逐步融入到现代艺术设计中。目前交互设计应用的外部条件已经成熟,但国内这方面的研究还比较少,希望本文能给大家带来一些收获和启迪。本文从交互技术产品化应用的角度出发,根据设计专业学生的知识结构和思维特点,对交互设计的基本概念和在应用中可能遇到的技术问题作了阐述,重点在于如何将技术应用于艺术设计实践。从而在开放式系统环境下进行趣味交互装置设计,对于设计领域尤其是产品设计的开发具有开创性的意义,并为后续研究准备了所需的理论基础、研究方法及流程。同时,互动控制系统理念的提出,也极大地丰富了现代设计理论与方法体系。并且强调用户体验型社会中,趣味交互装置设计研究的价值,使设计者、用户能融为一体,设计出符合人类有用的、易用的、想用的,甚至令人愉悦的互动产品。本文是作者设计实践和学习心得的总结,当然也源于对国内外相关技术最新科技文献的搜集和分析。论文的撰写注重理论与实践的结合,采用图例配合具体的研究或设计实例,可以为技术与艺术结合设计领域提供新的设计思路和新的创作方法。
二、让Flash更精彩(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、让Flash更精彩(论文提纲范文)
(1)Flash动画制作教学中任务设计的研究和实践(论文提纲范文)
一、教学现状及存在的问题 |
二、问题研究和教学实践 |
(一) 结合现实学习技能 |
(二) 创造性地运用技能 |
(三) 循序渐进地设计任务 |
(四) 科学地评价任务成果 |
三、教学成效 |
(2)网络资源在中高职《flash动画制作》课教学的有效应用(论文提纲范文)
一、利用网络资源补充优化教材 |
二、利用网络资源赏析经典动画 |
三、利用网络资源丰富教学案例 |
四、利用网络资源拓展课外知识 |
五、利用网络资源寻找真实任务 |
(3)信息技术与高中化学教学有效整合的研究(论文提纲范文)
一、信息技术手段在高中化学教学中运用的现状 |
二、信息技术与高中化学教学有效整合 |
(4)Flash动漫设计在数学教学上的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1. 绪论 |
1.1 研究综述 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究的意义 |
1.4 研究的目的 |
1.5 研究的思路与方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
2. Flash动漫设计辅助数学教学的理论基础 |
2.1 Flash动漫设计辅助数学教学的概述 |
2.2 Flash动漫设计辅助数学教学的软件介绍 |
2.3 Flash动漫设计辅助数学教学的优势 |
2.3.1 增强学生学习兴趣 |
2.3.2 有利于培养学生的创造性思维 |
2.3.3 节省时间,增加课堂知识量 |
2.3.4 形象生动的图形,有助于学生理解 |
2.3.5 强大的交互能力 |
3. Flash动漫设计辅助数学教学现状的调查与分析 |
3.1 调查目的和方法 |
3.1.1 调查目的 |
3.1.2 调查方法 |
3.2 调查对象的选取 |
3.3 调查实施 |
3.4 调查结果统计 |
3.5 调查结果分析 |
3.5.1 无视数学学科的知识特性,滥用Flash动漫课件 |
3.5.2 一味的动漫演示,弱化了学生的逻辑推理和抽象思维能力 |
3.5.3 固定的教学模式,限定了学生的创新精神的培养 |
3.5.4 从一而终的放映方式,忽视了交流的作用 |
3.5.5 过分依赖Flash动漫课件,忽视传统数学教学手段 |
4. Flash动漫设计辅助数学教学的原则 |
4.1 内容决定性原则 |
4.2 具体与抽象相结合的原则 |
4.3 开放性原则 |
4.4 交互式原则 |
4.5 与传统数学教学相结合的原则 |
5. Flash动漫设计辅助数学教学设计实例与教学实验 |
5.1 实例设计 |
5.1.1 传统数学教学案列设计 |
5.1.2 Flash动漫课件设计实例 |
5.2 实验过程 |
5.2.1 传统数学教学实验 |
5.2.2 Flash动漫设计辅助数学教学实验 |
5.3 实验效果分析 |
5.4 总结与反思 |
6. 讨论与建议 |
6.1 对数学教学中使用Flash动漫课件的建议 |
6.2 对数学教师的建议 |
结束语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)Flash技术在Web3D虚拟现实场景中的应用(论文提纲范文)
1 Web3D虚拟现实技术的简介 |
2 Web3D软件选择webmax的理由 |
3 三维网页中嵌入Flash和二维网页中嵌入Flash的区别 |
4 三维网页中嵌入Flash的具体应用体现 |
4.1 实现片头动画 |
4.2 检测虚拟现实场景的加载进度 |
4.3 充当3维模型的动态贴图 |
4.4 为作品提供背景音乐 |
4.5 多媒体配音解说 |
(6)公益广告与受众道德素养培育研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景与意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究方法与研究创新 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究创新 |
1.4 概念界定及研究内容 |
1.4.1 核心概念界定 |
1.4.2 论文内容构成 |
1.4.3 论文基本框架 |
第2章 我国公益广告中蕴含的道德价值观分析 |
2.1 我国公益广告中蕴含道德价值观的基本概况 |
2.1.1 我国公益广告中蕴含道德价值观的现状分析 |
2.1.2 我国公益广告发展历程中道德价值观的体现分析 |
2.2 我国公益广告中蕴含的道德价值观的主题体现 |
2.2.1 “扶弱助残”主题的体现 |
2.2.2 “诚实守信”主题的体现 |
2.2.3 “尊老爱幼”主题的体现 |
2.2.4 “励志人生”主题的体现 |
2.2.5 “社会和谐”主题的体现 |
2.2.6 “遵守规则”主题的体现 |
2.2.7 “爱岗敬业”主题的体现 |
第3章 公益广告的道德素养培育功能与实现要素 |
3.1 公益广告的思想道德教育功能 |
3.1.1 感化功能 |
3.1.2 劝导功能 |
3.1.3 警醒功能 |
3.1.4 激励功能 |
3.1.5 传承功能 |
3.2 公益广告对受众道德素养培育的实现要素 |
3.2.1 公益广告实现对受众道德素养培育的内在要素 |
3.2.2 公益广告实现对受众道德素养培育的外在要素 |
第4章 公益广告的受众道德素养培育效果分析 |
4.1 本次效果分析的方法与研究对象 |
4.1.1 本次效果分析的方法 |
4.1.2 研究对象的基本情况 |
4.2 通过公益广告提高受众道德知识的效果分析 |
4.2.1 通过公益广告受众学习到的道德知识 |
4.2.2 通过公益广告受众道德知识提高的程度 |
4.3 通过公益广告激发受众道德情感的效果分析 |
4.3.1 通过公益广告激发受众道德情感的表现 |
4.3.2 通过公益广告激发受众道德情感的程度 |
4.4 通过公益广告促使受众的道德行为产生的效果 |
4.4.1 通过公益广告产生受众道德行为的表现 |
4.4.2 通过公益广告受众道德行为产生的程度 |
第5章 公益广告对受众道德素养培育中存在的问题与对策 |
5.1 公益广告对受众道德素养培育中存在的问题 |
5.1.1 创意内容缺乏创新 |
5.1.2 道德知识难以理解 |
5.1.3 反馈机制缺陷 |
5.1.4 传播机构类型单一 |
5.2 公益广告对受众道德素养培育中出现问题的对策 |
5.2.1 提升教育者媒介素养 |
5.2.2 提高创意水平 |
5.2.3 把握受众心理导向 |
5.2.4 完善管理机制 |
5.2.5 建立整合的传播机构 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读硕士学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 《公益广告与受众道德素养培育研究》调查问卷 |
附录C 《公益广告与受众道德素养培育研究》专家访谈提纲与访谈实录(节选) |
(7)巧妙的任务让Flash课堂更精彩(论文提纲范文)
1 基础任务———在感受动画中激发探究学习的欲望 |
2 提高任务———在探讨动画中领会动画制作的奥妙 |
3 实践任务———在体验动画中开启自主合作学习的钥匙 |
(9)Flash文件系统及存储管理技术研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 课题来源 |
1.3 FLASH 文件系统研究现状 |
1.4 本文研究内容和组织结构 |
2 FLASH 存储器与 FLASH 文件系统 |
2.1 NAND FLASH 存储器 |
2.2 FLASH 文件系统结构 |
2.3 FLASH 文件系统的实现形式 |
2.4 本章小结 |
3 NAND FLASH 存储管理技术研究 |
3.1 映射机制 |
3.2 损耗均衡 |
3.3 垃圾回收 |
3.4 掉电保护 |
3.5 坏块管理 |
3.6 接口设计 |
3.7 本章小结 |
4 FLASH 加密存储设计 |
4.1 存储安全的意义及实现机制 |
4.2 安全U 盘的实现形式 |
4.3 密码认证及加密存储设计 |
4.4 本章小结 |
5 系统设计及实现 |
5.1 系统功能介绍 |
5.2 系统设计 |
5.3 本章小结 |
6 总结及展望 |
6.1 论文工作总结 |
6.2 下一步的研究与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 攻读学位期间发表学术论文目录 |
(10)在开放式系统环境下的趣味交互装置设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.1.1 研究的社会背景 |
1.1.2 国内外研究发展概况 |
1.1.3 开放式系统的开发环境概述 |
1.2 研究的选题旨趣与方法 |
1.3 研究的构成 |
1.4 研究的意义 |
1.4.1 研究的科学意义 |
1.4.2 研究的创新意义 |
第二章 交互概述 |
2.1 交互的定义与相关概念 |
2.1.1 什么是交互 |
2.1.2 交互系统的基本框架 |
2.1.3 交互设计概述 |
2.2 交互的发展历程及状况 |
2.2.1 历史上早期的交互及交互真正意义上的诞生 |
2.2.2 交互发展中涌现的相关名词 |
2.3 交互设计的程序和一般研究设计方法 |
2.3.1 交互设计的程序 |
2.3.2 交互设计的一般研究设计方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 交互装置设计概述 |
3.1 世界范围内交互装置设计的概况 |
3.1.1 国外的交互装置设计的发展 |
3.1.2 国内的交互装置设计的发展 |
3.2 交互装置设计的意匠特质和创新理念 |
3.2.1 交互装置设计的多学科综合特性 |
3.2.2 交互装置设计的互动艺术与互动技术 |
3.2.3 交互装置设计的研究关注点 |
3.3 交互装置设计的相关艺术设计领域的应用 |
3.3.1 产品设计范畴互动媒体应用分析 |
3.3.2 视觉传达范畴互动媒体应用分析 |
3.3.3 环境艺术范畴互动媒体应用分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 趣味交互装置设计的技术与艺术构成分析 |
4.1 交互装置硬件的技术解析 |
4.1.1 交互装置硬件设计概述 |
4.1.2 交互装置硬件相关基础知识 |
4.1.3 交互装置硬件重点电子器件研究 |
4.2 交互装置软件的艺术解析 |
4.2.1 交互装置软件设计概述 |
4.2.2 交互装置软件相关基础知识 |
4.2.3 交互装置相关的设计类软件应用分析 |
4.3 交互装置设计的技术与艺术结合创新 |
4.3.1 交互装置设计的互动控制系统 |
4.3.2 交互装置设计的新技术分析 |
4.4 交互装置设计的趣味性体现 |
4.4.1 趣味设计研究 |
4.4.2 互动与趣味分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 趣味交互装置设计实例 |
5.1 趣味交互装置设计现有实例分析 |
5.1.1 生活领域趣味交互装置设计应用实例分析 |
5.1.2 商业领域趣味交互装置设计应用实例分析 |
5.1.3 娱乐领域趣味交互装置设计应用实例分析 |
5.2 在开放式系统环境下的趣味交互装置设计创新实例设计 |
5.2.1 趣味交互装置设计创新实例的目标选取 |
5.2.2 趣味交互装置设计创新实例的确定 |
5.2.3 趣味交互装置设计创新实例的特征分析 |
5.2.4 趣味交互装置设计创新实例的设计方案 |
5.2.5 设计中问题的总结与实践建议 |
5.3 本章小结 |
第六章 结论:趣味交互装置设计研究的再评价及其未来发展方向 |
6.1 综述 |
6.2 当今趣味交互装置设计研究的再评价 |
6.2.1 趣味交互装置设计研究的技术与艺术的深层探讨 |
6.2.2 用户体验型社会中趣味交互装置设计研究的价值 |
6.3 趣味交互装置设计研究的热点和未来的发展方向 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录B:趣味交互装置设计总体示意图 |
四、让Flash更精彩(论文参考文献)
- [1]Flash动画制作教学中任务设计的研究和实践[J]. 冀亮. 现代职业教育, 2018(24)
- [2]网络资源在中高职《flash动画制作》课教学的有效应用[J]. 周蔚. 考试周刊, 2014(53)
- [3]信息技术与高中化学教学有效整合的研究[J]. 王福强. 中小学电教(下), 2014(01)
- [4]Flash动漫设计在数学教学上的应用[D]. 喻鹏. 华中师范大学, 2013(S2)
- [5]Flash技术在Web3D虚拟现实场景中的应用[J]. 陈新林,卢伟娜. 电脑知识与技术, 2012(29)
- [6]公益广告与受众道德素养培育研究[D]. 刘川. 湖南大学, 2012(05)
- [7]巧妙的任务让Flash课堂更精彩[J]. 封雪凤. 电脑知识与技术, 2011(17)
- [8]内存中的战争[J]. 于旸. 中国信息安全, 2010(05)
- [9]Flash文件系统及存储管理技术研究与实现[D]. 董永帅. 华中科技大学, 2008(06)
- [10]在开放式系统环境下的趣味交互装置设计研究[D]. 陶玲. 江南大学, 2008(04)