一、面向网络交互设计的扩展CSG模型构造(论文文献综述)
曹勇[1](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中指出伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。
韦雅楠[2](2020)在《信息生态视角下企业与用户的新媒体信息交互研究》文中研究说明企业在国民经济发展中发挥重要作用,“智能+”与全媒体奏响中国新媒体发展的序曲,越来越多的企业关注数据经济,利用各种新媒体平台与用户进行信息交互。如何把握新媒体发展契机,提升企业与用户的信息交互效果,促进信息交互生态系统平衡,提高企业核心竞争优势成为企业发展的重要任务。本文在国内外相关文献梳理基础上,基于信息生态理论,构建了新媒体环境下企业与用户信息交互机理模型,进而提出了新媒体环境下企业与用户信息交互研究模型,系统地分析了企业与用户基于新媒体平台进行信息交互的特征、影响因素、评价指标体系、交互模式和引导策略,研究结论能够指引企业利用新媒体平台加强用户信息交互,提高客户关系维护效果,最终提升企业核心竞争力。本文基于信息生态理论,综合运用文献分析、实证分析、社会网络分析和案例分析等研究方法,剖析新媒体环境下企业与用户信息交互的机理、特征、影响因素、效果评价等理论问题。核心章节主要由六部分组成,第三章基于信息生态系统理论,深入分析新媒体环境下企业与用户信息交互机理,是全文的核心理论框架;第四章基于信息人因子理论,探究新媒体环境下企业与用户信息交互特征;第五章和第六章基于信息生态系统理论,构建新媒体环境下企业与用户信息交互影响因素和评价指标体系;第七章从信息生态实践应用视角,总结归纳了三大新媒体环境下的企业与用户信息交互模式,并针对典型企业新媒体信息交互平台案例进行深入对比分析。研究逻辑上,第三章为理论核心框架,第四章至第六章在理论研究上承前启后、逐步深入。第七章是信息生态视角下,企业与用户新媒体信息交互的实践层面理论归纳及演绎,为第八章提供支撑。第八章基于理论层面和实践层面研究成果,提出新媒体环境下企业与用户信息交互对策,是本文实践研究的最终落脚点。第三章基于信息生态系统理论,深入分析新媒体环境下企业与用户信息交互机理,构建新媒体环境下企业与用户信息交互机理模型,进而提出了新媒体环境下企业与用户信息交互研究模型。首先,展开企业和用户新媒体信息交互动机分析,构建新媒体环境下企业与用户信息交互动机模型;其次,从系统观视角出发,探究企业与用户在新媒体环境下进行信息交互的生态系统结构,具体包括企业与用户信息交互生态因子、生态链和生态位。接着,剖析了信息交互主体、客体、环境和技术等四大生态要素,构建了新媒体环境下企业与用户信息交互生态要素模型;最后,在上述研究工作基础上,构建新媒体环境下企业与用户信息交互机理框架模型,提出新媒体环境下企业与用户信息交互研究模型,为后续研究建立了坚实的理论基础。第四章基于信息人因子理论,在SICAS模型改进基础上,构建新媒体环境下企业与用户信息交互特征模型,采用社会网络分析和语义分析方法,展开新媒体环境下企业与用户信息交互特征研究。研究过程中,采用点度中心性指标分析信息交互中的转发与被转发行为、采用中间中心度指标分析关注与被关注行为、采用接近中心度指标分析评论与被评论行为、采用特征向量中心度指标分析信息互动行为的凝聚性、采用语义关键词词频分析信息互动词频、采用五大特征属性指标呈现新媒体环境下企业与用户信息交互的行为特征。研究结果表明,所构建模型能够对信息交互特征进行系统分析,新媒体环境下企业与用户信息交互更及时、交互效果更好、用户满意度更高。本章为第五章影响因素研究提供了理论积淀。第五章基于信息生态系统理论及沉浸理论,在信息系统成功模型基础上,构建新媒体环境下企业与用户信息交互影响因素模型,在详实的问卷调查基础上,采用结构方程对影响因素模型进行验证。研究结果表明,用户个体认知、新媒体信息质量、新媒体服务质量、沉浸体验、新媒体平台质量对信息交互满意度有正向影响,用户新媒体信息交互满意度对信息交互行为有正向影响。按照影响程度由大到小依次为新媒体信息质量、用户个体认知、沉浸体验、新媒体服务质量和新媒体平台质量。本章有力支撑了第六章评价指标体系的构建。第六章基于信息生态理论,从信息技术、信息、信息环境、信息人四因子维度,构建了新媒体环境下企业与用户信息交互效果评价指标体系,采用层次分析与模糊综合评价法确定指标权重。具体来说,基于信息人因子,构建信息交互内容安全性、用户参与性2个一级指标。基于信息因子,构建信息交互有用性、信息交互内容时效性2个一级指标。基于信息环境因子,构建信息交互服务性1个一级指标。基于信息技术因子,构建新媒体平台稳定性1个一级指标。研究结果表明,用户参与性、信息交互有用性、信息交互内容时效性是评价信息交互效果的主要指标。本章第八章对策研究提供指引。第七章基于信息生态系统理论,从实践层面归纳总结新媒体环境下企业与用户信息交互模式,并选择典型企业案例进行了分析。研究过程中,基于信息人视角,分析用户生成内容的交互模式,基于信息技术视角,分析“智能+”信息技术交互模式,基于信息环境,视角分析“线上+线下”信息交互模式。结合典型企业信息交互模式案例,探究不同信息生态位交互模式的特点。分析了抖音短视频用户生成内容交互模式、百度“智能+”交互模式、海尔“线上+线下”交互模式,并对这三种模式进行对比分析。本章为第八章提供实践层面的指引。第八章基于本文理论和实践研究成果,提出新媒体环境下企业与用户信息交互行为引导对策。首先,基于信息人视角,提出新媒体环境下企业信息管理综合水平提升策略,新媒体环境下用户信息综合素养建设策略。其次,基于信息技术视角,提出企业新媒体应用水平和系统质量优化策略,企业综合信息技术服务水平提升策略。最后,基于信息环境视角,提出新媒体环境下企业与用户信息交互服务水平建设策略,新媒体环境下的企业数字经济和信息消费升级对策。本文在理论层面,基于信息生态理论,系统研究了企业与用户新媒体信息交互理论体系。深化了信息生态理论在新媒体信息交互领域的应用,探索了企业和用户新媒体信息交互的特征和规律,明晰了企业和用户新媒体信息交互影响因素,提出了企业和用户新媒体信息交互体系,为企业如何充分利用新媒体工具同用户进行生态和谐的信息交互提供理论指引;在实践层面,突破理论迷雾,归纳了企业和用户进行新媒体信息交互的模式,为企业和用户如何利用新媒体工具进行生态和谐的信息交互提供了实践指引,同时从策略层面给出了基于生态因子的行动方针。在未来的研究中,本文将囊括更多的样本数据,增强研究结论的普适性。同时,将进一步基于信息生态理论及本文理论研究成果,构建新媒体环境下企业与用户信息交互行为演化模型,并展开实证研究,以推动本文研究成果在实践层面的深入应用。
胡绮[3](2020)在《博物馆中数字展陈的交互设计研究》文中研究表明互联网的高速发展带来了博物馆技术与艺术层面上的革新,博物馆的数字化发展程度日益提升,为博物馆的数字展陈奠定了基础。传统博物馆的单向信息传递模式不足以满足观众日渐分化的参观需求,数字展陈作为重要的新媒介,为博物馆和观众之间搭建了相互联系和沟通的桥梁,为博物馆和观众提供数字化的展陈环境和空间,使观众能在博物馆内有选择性地进行交互活动,从而实现信息接收与传递的双向交流,其展陈方式开始从“以物为中心”转向“以人为中心”。展陈手段与方式的变革,不仅是博物馆展陈理念的重大革新,更是促进博物馆与观众之间的紧密连接的重要法宝,同时也为博物馆在基础建设、文化传播和文化脉络的构建等方面实现跨越式发展提供了保障。本文以互联网的迅速发展为时代背景,探讨了博物馆语境中的数字展陈在当代博物馆环境中的应用发展历史、现状和未来趋势,归纳了博物馆如何有效利用数字展陈的形式,与交互设计的思维与设计方法,提出了DVMI峰终交互体验模型,旨在借助数字展陈和互联网手段,深入挖掘博物馆与公众之间交流互动的潜力,最大限度地将博物馆的文化优势转化为社会服务优势。首先以移动互联网的发展为时间主线,归纳了博物馆经历互联网和科学技术的冲击之后,从传统型到信息化、数字化再到智慧服务型的发展新阶段,而信息交流技术为数字展陈的应用提供了技术基础。其次分析了博物馆中数字展陈的交互性结构与交互设计的框架,提出了数字展陈的序列结构与交互设计用户感知模型,并以此为依据,得出了交互设计的数字模型和以平衡为导向的交互设计原则。最后以江汉关博物馆为例,分析表明博物馆借助数字展陈环境和空间为观众提供“分众”的“峰终”交互式参观体验,从而吸引更多的受众关注博物馆、参观博物馆、体验博物馆,实现博物馆最大效能的文化传播、文脉传承与新兴文化构建。本文采用了博物馆学与新博物馆学、设计学、信息传播学、社会文化学为主要的理论框架,研究方法上综合使用实地考察、观众调研和案例比较分析。在横向层面,以信息化的角度剖析博物馆中数字展陈信息序列结构,提出数字模型,以“分众”的视角提出以平衡为中心的交互设计原则。在纵向层面,引入“峰终”体验到博物馆的交互式参观中,以DVMI峰终交互体验模型平衡博物馆中数字展陈、观众、博物馆和交互设计四者之间的平衡关系,致力于以更合适的数字展陈途径和交互方式为观众带来良好的参观体验,营造观众与博物馆之间的互联互通,共享共生。
沈梦君[4](2019)在《面向对象三维地质对象空间数据库设计与应用》文中研究指明三维地质对象的空间数据管理与GIS三维数据的可视化研究,是国内外地学研究的领域前沿和热点,本文以建立面向对象的三维地质数据库管理系统为目标,以三维矢量数据模型为基础,使用面向对象方法建立了数据库系统。本文研究的出发点是地质数据的管理,实现了面向对象形式的三维地质数据库管理系统,并以地质对象作为本文的研究对象,实现了地质对象三维模型和对象的可视化。本文按照理论部分、实践部分展开系统论述。在理论部分,本文系统地阐述面向对象空间数据库基本概念、基本原理和基本方法,介绍了面向对象数据模型的概念及特点、对三维空间数据模型的研究现状进行了回顾与总结。综合评述了三维数据结构中的面模型、体模型,归纳了各类数据模型的特点与优缺点,用三棱柱体元模型作为本文研究的地质体对象的研究模型,并使用多层DEM模型作为地质面对象的研究模型。使用UML统一建模语言设计了面向对象三维地质对象的类模型结构。介绍了面向对象空间数据组织与管理方式、面向对象空间数据库系统实现方式。分析了空间三维数据在数据表中的继承方式,选取类表继承的方式作为空间数据继承方式在数据库表中的表达。在实践部分,本文系统阐述空间数据库建设思路、方法及数据模型的选用。本文使用的基于B/S架构的三层分布式系统架构,是根据三维地质数据库管理系统的自身特点提出的,设计了面向对象式的三维地质数据库对象类结构,并对该系统需实现数据库功能进行了详细的规划设计。采用ADO.NET数据访问技术和C#编程语言,以SQL Server 2010关系数据库引擎为基础,利用Microsoft Visual Studio开发平台进行数据库管理系统的技术开发,实现了面向对象式的三维地质数据库管理系统。本研究利用BSContact作为三维场景浏览器,通过JavaScript语言进行前端与服务器端的面向对象数据库的通讯,具有良好的移植和推广性。图[29]表[18]参[46]。
张钊[5](2019)在《整体硬质合金铣刀虚拟加工关键技术研究》文中提出整体硬质合金铣刀结构复杂,且硬质合金材料硬度高于一般金属材料,加工难度系数大,需用到专用五轴工具磨床加工。在生产中,磨削工艺是瓶颈。磨削编程难度大,需要使用专用磨削工软件。如果NC代码生成错误,则可能造成过切或少切,从而导致加工出来铣刀具参数不合格、报废。在实际生产中需要多次调刀,验证切削参数正确性,造成大量浪费。采用虚拟制造技术有效解决了这一问题,磨削仿真可以检验NC代码准确性,同时可以忽略实际加工限制,尽可能快加工,提高生产效率。为了填补国内磨削软件不足,本课题在国家重大科技专项支持下与国内最大五轴工具磨床生产厂家大连光洋科技集团有限公司合作,针对整体硬质合金铣刀虚拟加工关键技术进行了以下研究:(1)为满足五轴磨削加工需求,采用了八叉树结构建立毛坯模型,八叉树模型不仅结构简单,易于数据存储,同时八叉树立方体节点能够满足Marching Cubes算法提取等值面顶点数据要求,数据重复利用,提高效率。要实现切削仿真要将八叉树模型转化为体数据结构,本文提出新方法,建立基于八叉树模型的隐式体积。隐式体积基于有符号距离场理论(Signed Distance Field)。采用距离场表示隐式体积,不生成实体模型,无需实体模型,减少布尔运算数据量,有效提高了切削仿真材料去除速度。只有刀具与毛坯接触部位进行八叉树分割,减少运算量。(2)建立Marching Cubes算法提取等值面,MC算法生成等值面只需八叉树节点立方体八个顶点坐标,以及对应顶点有符号距离场,简单高效,无需生成其他数据信息,减少不必要空间浪费。根据MC算法提取等值面的数据结构提取出多边形面片,采用多边形面片近似逼近切削面曲面。(3)模型重建坐标数据量巨大,本文采用VBO技术,提高顶点数据传输效率,减少系统资源使用。根据每次切削后获得的三维坐标数据,利用OpenGL双重缓冲技术实现切削仿真动画流畅性以及真实感,切削面与毛坯使用不同颜色渲染,显示更加直观。
杨波[6](2019)在《森林病虫害数据可视分析方法研究》文中进行了进一步梳理随着林业信息化与智能化技术的不断发展,林业数据获取与存储能力的不断增强,林业数据体量将持续增长,数据格式与种类也愈加多样化。基于可视化可视分析方法深入分析和洞悉林业数据的模式和规律,解决林业生产科研中的问题,给林业行业的发展带来了新的机遇和挑战。森林容易遭受各种自然灾害的侵袭和人为因素的破坏,而森林病虫害作为最主要的森林自然灾害,给森林资源带来严重的威胁,给林业生产带来重大损失。森林病虫害数据的分析存在诸多困难和挑战。首先,森林病虫害数据体量大、结构复杂、多层次且高维度,而且涉及时空属性,不同时间和空间粒度的分析结果千差万别。其次,数据中各属性并非完全孤立,属性间存在不同程度的联系。利用传统统计学方法进行分析难以直观地呈现数据间的联系与规律,因而从中挖掘有价值的信息非常困难。数据可视化是一种使用人类可感知的视觉符号来增强数据认知的有效方法,可以辅助数据分析者直观地观察和分析数据蕴含的规律。本文针对森林病虫害数据分析中存在的问题,以交互式可视分析为研究核心,围绕森林病虫害数据建模、可视化和可视分析方案设计等问题展开分析和研究,以期为森林病虫害研究与管理人员更好地管理、监测森林病虫害的发生发展,指导病虫害的科学防治提供更有利的平台。本文主要研究内容和贡献概括为以下几个方面:1、设计了一种可视数据清洗方法,用于提高森林病虫害数据的数据质量。在数据清洗过程中为了比较森林病虫害文本型数据的相似性,提出了文本型数据相似性匹配算法。针对森林病虫害数据的特点,设计了可视数据清洗框架,对数据进行交互式地检测分析及清洗,实现对数据质量的有效控制。2、设计了一种聚类数据可视分析方法,其可定量评估森林病虫害发生情况在各地区的相似性。在可视化绘制算法研究方面,提出了权值均分有序树图布局算法对树图进行优化以展示森林病虫害数据中的有序层次数据;提出了基于引力场的聚类边绑定算法对平行坐标进行优化以展示森林病虫害聚类数据的分布特征。基于此,提出了用于揭示各地区森林病虫害发生相似性的数据聚类可视化方案。3、基于三种模型的多视图协同可视分析方法的设计。提出了多视图协同可配置模型,其可针对相似数据分析情景模式进行配置;基于该模型针对不同的情景分析模式所包含的数据属性是否一致,设计了不同的可视分析模板对森林病虫害发生防治情况进行分析研究。提出了层次关联交互模型,该模型用于指导多个具有层次性的属性进行渐进式关联交互分析;基于该模型提出了分析不同病虫害在不同地区的发生发展情况的交互式多视图协同可视分析方法。提出了多组合多元线性回归模型,该模型可以定量地描述多个自变量与单一因变量之间的多种组合构成的线性关系;基于该模型和数据流模型并结合统计学原理和可视化技术提出了多组合多元线性回归可视分析方法,针对森林病虫害病情指数与可能导致其发生的影响因素的特点展开分析研究。4、设计并实现了基于森林病虫害数据的可视分析原型系统。基于论文所提出的模型和方法,结合森林病虫害发生防治的时序、地理、灾害等级、灾害种类等特征,综合考虑不同时期、不同地区的发生防治情况,以及导致森林病虫害发生的影响因素等数据,实现对森林病虫害的多角度综合性分析,从而提供一种快捷、方便的森林病虫害数据观察及分析工具。5、基于论文所设计实现的原型系统,针对真实的森林病虫害数据进行研究,分析病虫害数据的时空特性及多维属性间的关系,对森林病虫害发生的影响因子进行探索,以期找到影响病虫害发生的关键因子。实施了相关用户研究和专家评估以验证上述所提模型、方法等的可用性和有效性。本文研究工作结合了数据挖掘、可视化分析和数理统计方法,为解决森林病虫害数据分析和利用面临的问题,探索了新的思路和技术手段;为辅助森林病虫害研究与管理人员全面掌握森林病虫害发生防治情况,采取科学防治措施提供依据。
朱莉莉[7](2019)在《BIM与GIS集成下的建筑物语义模型转换研究》文中研究说明实现现代城市建筑物室内外一体化建模技术一直以来都是推进智慧城市建设的核心。常规的测绘手段只能获取建筑物的几何轮廓,忽略了模型的语义和拓扑关系,仅可用于三维可视化,无法满足空间数据挖掘和专题查询等深层次应用技术需求。此外,这些模型无法获取建筑物的室内信息,尤其是家具等室内部件。因此目前对于建筑物三维模型空间信息化的需求变得越来越迫切。建筑信息模型(Building Information Model,BIM)精细化三维模型语义信息丰富,对建筑物内部的信息描述十分精细。三维地理信息系统(Three-Dimensional Geographic Information System,3DGIS)致力于室外信息的建模技术,室内信息比较匮乏,无法将GIS模型应用于城市灾害应急响应及室内导航等应用中。因此,BIM模型精确的信息可以作为3DGIS重要的数据来源,本文通过分析BIM领域的通用数据标准行业基准类(Industry Foundation Classes,IFC)和三维GIS领域的数据标准城市地理标记语言(City Geography Markup Language,CityGML)在几何和语义上的差异,以及室内信息模型相关标准的特点,设计并实现从1FC模型转换为语义丰富的CityGMLLOD4模型的方法。由于IFC模型比CityGML模型语义要更丰富,二者之间存在语义信息不对称的问题,直接进行IFC模型到标准的CityGML模型转换会存在语义信息的丢失。因此,本文结合IFC模型建筑物构件复杂的特点,利用CityGML的扩展机制,对建筑物三维语义模型进行扩展,形成一种基于CityGML扩展的建筑物多尺度语义表达的信息模型。把IFC模型中丰富的语义信息提取到扩展的CityGML模型中。将基于IFC标准构建的建筑物模型集成到GIS系统进行统一管理,首先要建立IFC与CityGML的语义映射关系,通过语义信息之间的映射,过滤IFC模型中无几何信息的语义。然后,根据二者在几何方面的差异,首先进行了坐标系的转换,之后将构造实体表达的IFC模型转换为CityGML中的表面模型。最终获取几何和语义均正确的CityGML模型。基于本文提出的方法,设计符合本文需求的自定义CityGML扩展模式,这种扩展的CityGML模型,能够将IFC模型中丰富的语义集成到CityGML中。最后通过设计实验并测试分析,结果表明,本文的转换方法能够将IFC模型自动转换为几何正确和语义丰富的CityGML模型。并通过与目前常用的转换方法作对比,得出本文的转换方法的有效性。因此,本文的方法能够为实现BIM与GIS的融合提供有力的支持。
明炫龙[8](2019)在《基于体素引导的三维重建技术研究》文中研究表明三维重建技术是计算机辅助设计领域的重大课题,也是几何建模的一种重要手段。本文首先探讨和对比了现有的多种三维重建算法,最终确定从三视图的理解出发,采用基于构造立体几何——Constructive Solid Geometry(CSG)进行三维重建。CSG法的显着优点是可以通过简单的体素构成复杂的实体,能详细记录构造实体的过程。本课题前人已经实现了对工程三视图中几何信息的提取,完成了基本体素的三维重建,并且调用OpenGL函数,将重建出的基本体素显示在屏幕上。但是,这不是最终的零件三维模型,还需要借助CSG树并通过体素布尔运算才能得到零件的三维模型。为构建CSG树,本文提出交互构建和自动构建两种技术途径。自动构建效率会高,交互构建可靠性高,两者可互为补充。实体三维布尔运算已由课题组早先完成,这为本课题最终实现三维重建打下坚实的基础。体素拾取是交互构建CSG树的基础和前提。本文介绍了世界坐标系中的三维物体显示在二维屏幕上的过程,结合OpenGL的图形显示原理对其中涉及到坐标转换作出说明。本文利用OpenGL的选择机制来拾取屏幕上的图元。在发布绘图命令时为绘制的图元建立名称堆栈,设置用于保存选择信息的缓冲区。研究点与多边形位置关系判断算法,实现鼠标的抓取功能,完成对屏幕上面元的拾取。同一个体素的面元在名称堆栈中名字相同,就能实现对体素的拾取。然后从界面指定两体素的布尔运算类型,逐步构建CSG树;通过软件编程实践,实现了对基本体素拾取操作和CSG树构建。本文研究提出了CSG树自动构建的算法,算法从三视图中环的包容关系入手,推理分析出对应的体素的位置关系;得到体素的位置关系后,对布尔运算类型的自动选择提出了若干条实用的准则。本文以VC++6.0为开发平台,以OpenGL函数库为工具,利用MFC框架对文中阐述的功能进行了代码验证,证明文中提出的功能和算法的可靠性和可行性。
聂良涛[9](2016)在《面向实体选线设计的铁路线路BIM与地理环境建模方法与应用》文中进行了进一步梳理铁路选线设计的本质是在对铁路线路经行区域的自然条件、资源分布等进行分析的基础上,拟定主要技术标准,布置出线路构造物三维空间位置的一个决策过程。传统的二维环境下的中心线选线设计并不能很好的诠释这个过程。如果能利用先进的空间信息技术、现代测绘技术、虚拟现实技术以及计算机仿真技术,基于航测影像信息、网络地理信息等,建立虚拟地理环境模型,选线工程师在该虚拟地理环境中,通过概略分析线路经行地区的地形地貌、既有设施、大型不良地质等地理信息,结合选线专业知识,采用实时布设线路三维构造物的方式进行实体选线,实现“所选即所见”,将会是一种理想的选线设计模式。本文正是在此思想的指导下,针对“面向实体选线设计的铁路线路BIM与地理环境建模方法与应用”开展了深入细致的研究。论文主要研究内容与研究成果如下:(1)从选线地理信息获取、识别、处理、表达显示为一体的信息建模与利用技术的研究出发,将虚拟现实技术、多源空间信息技术、计算机仿真技术、三维立体显示技术相结合,构建了一个铁路数字化选线系统虚拟地理环境建模平台。实现了选线系统与数字摄影测量系统、微机平台立体显示系统、大屏幕立体投影系统,交互式电子白板系统的集成,为选线地理信息一体化处理提供硬件平台解决方案。研究了从多源空间信息集成、信息融合建模、建模景观生成、景观的实时绘制、绘制场景的三维立体显示整套建模支撑技术,为构建基于信息利用的数字化选线系统提供技术支持。制定了开展铁路数字化选线采用的虚拟环境工作模式。在铁路数字化选线设计系统中,引入了触摸交互式技术,为开展基于交互式触摸屏幕的三维数字化选线提供研究基础。(2)提出了一种基于网络地理信息服务的选线数字地形信息获取方法。在综合分析当前开放网络地理信息资源的基础上,提出利用SRTM数据和Google Maps影像获取数字化选线系统虚拟地理环境建模所需的DEM和DOM的方法,并进行了算法实现。通过自动计算瓦片URL地址,采用libcurl库函数和多线程下载技术,实现了Google Maps影像瓦片快速下载,并基于分治法的思想,提出了一种全局非线性、局部线性的Google Maps影像变换算法,实现与SRTM数据的快速配准。从而使得网络地理信息直接服务于基于客户端/服务器工作模式的数字化选线系统,解决了在线路前期规划阶段航测资料缺乏的情况下难以开展数字化选线设计的难题。(3)针对铁路数字化选线设计系统的特点,提出了一种面向GPU的铁路长大带状三维地形环境建模方法。该方法基于金字塔模型和四叉树分割,针对呈强带状分布的海量离散点云地形数据设计了分层分块方案,并进行分层分块构TIN,解决了海量离散点云地形数据的构网问题。基于GDAL技术,实现海量影像快速处理,集成分块TIN模型和数字正射影像,实现了基于海量影像信息的真实感地形环境建模。该算法综合采用了金字塔模型、四叉树分割、多分辨率细节层次模型(LOD)、多级纹理(MipMap)技术以及Oracle数据库技术,对地形数据进行预处理,将海量DEM和DOM数据处理成分块分区多层次多细节LOD三角网数据块,建立了高效率地形分页数据库。基于Oracle OCI技术解决大规模地形数据的数据库存储和调度问题,采用四叉树组织不同细节层次的地形块,利用数据预取与多线程调度,根据视点位置动态调度数据块,实现了铁路长大带状三维地形环境建模与快速漫游。(4)提出了一种多源空间信息集成的选线系统虚拟地理环境建模方法。通过对地质不良区域对象与三维地形表面融合建模方法的研究,将不良地质对象信息以矢量边界识别、栅格图像融合和动态属性提示的方式进行建模,实现了铁路选线系统中不良地质信息的动态交互式三维影像表达,有助于辅助选线工程师开展环境选线、地质选线。针对树木、道路、水系、房屋等多种地物模型进行分类建模研究,集成边界模型、实体模型建立了铁路虚拟环境地物建模方法,分别研究了与地形弱关联的地物和与地形强关联的带状、面状地物与三维地形环境的融合建模方法,实现了真实感数字地物建模及其在铁路三维地理环境中的快速表达。研究了几种增强场景真实感的自然现象模拟方法,提高了选线系统虚拟环境场景的逼真度。最后集成数字地形,数字地质,数字地物,数字自然现象等信息,建立了一个多源空间信息集成的选线系统虚拟地理环境。(5)研究了面向实体选线设计的铁路线路构造物信息建模(RLBIM)技术。通过对构成铁路线路结构物与设备的基本结构单元进行划分形成基元,分类建模,建立了铁路标准构造物与轨道部件基元模型库。研究了铁路基元模型的数字化建模与模型处理技术,针对基元模型几何造型、渲染、模型标准化、LOD简化、模型存储及应用给出了一整套解决流程,为实现基于虚拟环境的三维实体选线设计提供基元模型服务。采用面向对象的实体-关系模型描述铁路线路BIM的实体对象、属性信息和关联关系。通过对铁路线路BIM模型结构分析、模型信息自动统计计算,基于基元模型库和铁路线路构造物面向对象的实体-关系模型,实现了铁路线路BIM模型快速建模。通过对铁路线路构造物实体模型与地形模型的动态融合建模的研究,实现了铁路构造物三维实体实时动态建模。RLBIM技术的研究为开展铁路三维实体选线设计提供了技术支持。(6)基于本文研究的内容与方法,集成铁路虚拟地理环境建模平台和铁路标准构造物及轨道部件的基元模型库,与项目组成员共同开发完善了“铁路数字化选线设计系统”,系统采用实时布设线路构造物的方式,实现了基于真实感地理环境下的三维实体选线技术。
赵晓峰[10](2010)在《虚拟制造环境的信息规范及其Z描述研究》文中研究指明虚拟制造技术因能在产品实际制造之前,在计算机中模拟产品生产制造的不同过程,从而及时发现问题,优化生产,避免重大失误,而受到广泛重视。虚拟制造系统有两种开发途径,其中在虚拟现实VR平台上定制开发专用的虚拟制造系统的方法,由于能够满足企业多方面的复合需求,而应用广泛,但这种途径的开发难度较大。本文通过分析指出数据模型、规范的接口文件、仿真工具是影响虚拟制造系统开发效率的重要因素。为提高虚拟制造系统的开发效率,本文提出在VR平台之外应设计一个虚拟制造通用平台,由该平台定义规范的数据模型,并提供规范接口和仿真工具。另外,虚拟制造系统在表达制造相关数据时,没有规范数据模型可以参照,在数据共享时,缺乏产品制造信息规范。本文通过分析指出,要实现虚拟制造系统的快速创建与数据共享,就有必要对制造数据进行规范化研究。在虚拟制造通用平台的很多研究内容中,本文在分析了通用平台的功能定位和模型构成的基础上,选择通用平台的形式化开发方法、制造模型的形式化描述、制造模型的数据规范化作为本文研究的重点内容。在工具选择上,由于形式化方法与面向过程和面向对象两类方法相比,在系统及数据的描述方面更严谨、准确、清晰,因此,本文研究如何使用形式化方法开发虚拟制造系统平台,并进行相关数据的形式化规范研究。通过综合分析和总结规范化方法的步骤和工具,本文提出了虚拟制造通用平台制造数据的规范描述方案,利用Z语言形式化地描述了与制造相关的产品、资源和过程模型,并在此基础上采用基于元模型的规范化技术对相关数据进行了文本设计。本文提出的虚拟制造通用开发平台,有助于形成一种新的虚拟制造系统开发模式或构建途径,能够降低虚拟制造系统的开发难度;其次,形式化方法的使用利于开发出高稳定性、高可靠性的虚拟制造系统;而且,形式化描述和规范化设计的结果,可以实现虚拟制造通用开发平台的数据规范化,有助于实现不同系统间的数据共享,对虚拟制造系统的开发和系统集成有重要的指导意义和应用价值。完成的主要研究工作包括:(1)研究了基于Z语言的虚拟制造系统形式化描述过程,并指出了基于此形式化方法的各类虚拟制造系统的开发模式。针对面向过程和面向对象的开发方法在使用自然语言或图形符号描述系统时,可能存在冗余、错误、矛盾的现状,本文采用具有严格数学基础的形式化技术描述系统。研究了如何以集合的观点描述虚拟制造系统,按照Z语言描述的-般过程,对较高层次的虚拟制造系统进行了完整的形式化描述。并指出了在通用平台制造信息元数据的支持下,各类虚拟制造系统相似的开发模式。(2)研究了虚拟制造系统中产品模型的Z语言形式化描述技术。按照形式化方法的要求,从集合的观点,将产品模型设计为通用属性、零件、部件、拓扑关系、装配及机构约束、各种精度属性(含尺寸精度、形状位置公差、表面结构、配合等)以及各种基准等要素的集合。在分析虚拟制造系统对产品模型在显示方便性、可编辑性、工程语义等方面要求的基础上,提出了一种能够表达各种产品工程语义的产品模型。其中在几何模型部分,提出了一种CSG和B-rep相融合的基于特征的产品几何模型。该几何模型保留了现有规范对产品最终表面的描述,不改变现有规范便于显示的特点,同时增加了产品造型过程描述,并将最终状态表面与产品造型过程进行了关联,支持了对产品造型过程和加工工艺的描述。在产品模型中设计了产品特征表面层,能够支持产品装配关系的描述。在产品模型中设计增加了基准要素集合的描述,能够支持产品尺寸、形位公差、配合精度、表面结构等工程信息的描述。在装配和机构约束方面,设计了两种描述方法。一种是采用装配法描述零部件间的静态位置关系,一种是采用运动副链接法描述零部件间的动态运动约束关系。链接法通过父子构件间的位姿关系和运动关系完成构件间运动约束关系的定义,能够满足轴数不限、平动或转动方向任意的串联结构机床的机构模型表达。拓扑关系方面,解决了使用Z语言描述产品零部件间的包含关系,零件与CSG模型及B-rep模型的关联关系,以及B-rep模型内部的层次关系等关键问题。同时对于各Z语言模式中使用的类型,按照从上到下的层次顺序,逐步进行了细化描述,基本完成了一个兼顾显示、可编辑特性的,并包含制造信息的产品模型的Z语言形式化描述。(3)研究了虚拟制造系统中资源模型的Z语言形式化描述技术。从集合的观点,本文将设备资源模型设计为通用属性、构成设备的零部件集合、零部件间的拓扑关系集合、操作面板集合、操作控制关系集合、可动零部件集合、不可动零部件集合、以及功能类型等要素的集合。除去在产品模型部分已经完成的部分外,本文重点描述了设备的操作面板、操作控制过程、及功能属性。操作控制面板方面,通常根据功能和形式不同,面板组件被分为输出显示区、指示灯、动静态文本、旋钮、按钮五类,本文分别对五类组件进行了Z语言描述,并完成了操作面板模式的定义。在操作控制过程方面,采用了基于元模型建立操作控制过程模型的方法,并提出了一种设备操作控制过程元模型。该元模型定义每个操作控制过程都由标志节点、连接弧和受控运动节点三种元素构成,每个受控运动节点都包括驱动部件、从动部件、运动模式、相关数据、扇入及扇出逻辑节点共六类要素。同时本文设计了基于此元模型进行操作控制过程建模的图形描述方法。元模型的提出统一了资源操作控制过程的建模方法,使建模更简单、易于理解。在功能属性方面,根据面向生产类的虚拟制造系统需求,设计采用抽象功能、状态集、规则集简要描述各类资源的功能属性。为区分部件的运动能力,将部件分为有动力运动、有动力静止、无动力运动、无动力静止四类,同时,为区分运动能力和承载状态的不同,为部件设计了四种主从运动状态。解决了抽象功能和状态集的Z语言描述问题。(4)研究了面向生产的过程模型的Z语言形式化描述技术。从集合和状态的角度,将生产过程设计为具有相同生产方案的同种产品的制造过程模型的集合。在制造过程模型的设计中,本文在深入研究了工作流过程元模型、企业生产中的“方法研究分析技术”、及过程描述的图形工具IDEF3的基础上,提出了面向车间加工、装配的虚拟制造系统过程元模型。按照该过程元模型,一个制造过程被设计为开始节点、终止节点、任务节点、控制连接弧、单对节点运输弧、多对节点运输弧等要素的集合。每个过程模型都由子过程和过程核心元素组成,过程核心元素包括节点和连接弧,节点和连接弧都包含产品、资源、相关数据和转移条件四个要素,分别回答加工装配过程中处理什么产品、用什么设备、采用什么方式处理,处理之后产品去向哪里的问题。活动由节点表示,包括三种标志节点、七种任务节点,每种任务节点分别对应固定资源中的一个设备;连接弧两端各连接一个节点,根据是否涉及产品运输,分为控制连接弧和对象连接弧两种,对于只表达节点间顺序关系的连接,采用控制连接弧,对于除顺序关系外还涉及产品运输的,采用对象连接弧。设备资源,分为固定资源和运输资源,固定资源必须关联某任务节点,而运输资源则与对象连接弧关联。同时,借鉴活动网络图方法,本文还针对该过程元模型,设计了一种生产过程的图形描述工具,具体包括九种符号。任务节点符号的设计部分继承了工程分析中的流程程序图五要素,其中完整保留了操作、检验、暂存和存储四要素的描述符号,运输要素转由对象连接弧,另外增加了装配、合成、拆分等任务及相应符号。企业车间加工和装配过程建模的示例,验证了上述元模型的有效性。(5)进行了虚拟制造系统产品、资源、生产过程模型规范文本设计。分析了目前虚拟制造系统间可共享交换的数据少,且产品模型仅限于几何模型规范的现状。为了满足虚拟制造通用开发平台的功能需要,并实现制造系统虚拟仿真环境的快速重建与数据共享,需要对虚拟制造系统的产品、资源、过程等相关数据进行规范化研究。依据目前广泛使用的基于元模型的数据规范化方法三个步骤,第一步数据及其关系描述方面,使用了本文前面利用UML对产品、资源、过程模型的描述成果:第二步数据属性描述方面,使用了前面相关模型的Z语言描述成果;第三步共享技术研究方面,本文在参考STEP文本的基础上,设计了相关模型的规范文本。简而言之,为了提高虚拟制造系统的开发效率,从而促使虚拟制造系统的更广泛应用,有必要研究虚拟制造系统的通用开发平台,并围绕其开展相关研究。本文选择了通用平台的形式化开发方法、制造模型的形式化描述、制造模型的数据规范化作为本文研究的重点内容。给出了采用Z语言开发虚拟制造系统的一般方法和模式,采用形式化的开发方法有利于开发出高可靠性、高安全性的系统。设计了通用平台中的制造信息模型,并研究了制造信息模型的Z语言描述技术,制造模型的形式化描述有利于规范通用开发平台的数据内容。设计了制造模型共享交换的规范文本,有利于不同虚拟制造系统间的数据共享集成,以及利用通用平台快速创建虚拟制造系统。
二、面向网络交互设计的扩展CSG模型构造(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、面向网络交互设计的扩展CSG模型构造(论文提纲范文)
(1)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究 |
一、背景:设计育人 |
(一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人 |
(二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识 |
(三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育 |
二、概念:何谓设计通识 |
(一)“高校”:高等教育层面 |
(二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异 |
(三)设计——以设计学科为内容载体的课程 |
(四)设计通识与设计美育 |
(五)通识与“专业通识” |
三、综述:研究史与问题 |
(一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践 |
(二)总体特征与突出问题 |
四、研究内容与方法 |
(一)目的:从“概念”到“形式” |
(二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教” |
(三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究 |
五、研究意义与目标 |
(一)意义:育人与学科的不可分性 |
(二)目标:学术材料、理论建构、研究方法 |
第一章 为什么:历史语境与当代使命 |
第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源 |
一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育 |
二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想 |
三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程 |
四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革 |
五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互 |
第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式 |
一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式 |
二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点 |
三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存 |
四、设计教育成为当代高校美育载体的优点 |
五、“设计美育”的当代中外美学理论基础 |
第二章 有什么:发展现状与比较思考 |
第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较 |
一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程 |
二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准 |
三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复” |
第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较 |
一、美国大学通识教育演化与课程制度形成 |
二、美国大学通识课程中的设计课程 |
三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征 |
四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻” |
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法 |
第一节 课程概念思考 |
一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野 |
二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析 |
第二节 课程内容辨析 |
一、学科内外:今天“设计”概念何为? |
二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养 |
三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育” |
第三节 课题设计价值 |
一、通识设计课程教学设计的特殊性 |
二、过去教训:教学自身缺乏“设计” |
三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心 |
第四章 教什么:课程内容建构理论 |
第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础 |
一、当代课程理论中的课程内容 |
二、通识设计课程内容建构的理论框架 |
第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论 |
一、通识与美育的目标指向与层次性 |
二、通识设计课程内容三层次理论 |
第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态 |
一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界” |
二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维” |
第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养 |
一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型 |
二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维 |
三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成 |
四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成 |
五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成 |
第五章 怎么教:课题设计方法研究 |
第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成” |
一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成” |
二、设计通识典型课题分析 |
三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略 |
第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究 |
一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究 |
二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究 |
三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究 |
四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题 |
第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究 |
一、“设计语言”的课题设计方法研究 |
二、“设计返身”的课题设计研究 |
三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由 |
第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望 |
一、微观和中观层面的课题设计方法总结 |
二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望 |
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程 |
一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践 |
二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维 |
三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键 |
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录 |
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期) |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(2)信息生态视角下企业与用户的新媒体信息交互研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与选题意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 信息交互知识图谱 |
1.2.2 国外信息交互研究进展 |
1.2.3 国内信息交互研究进展 |
1.2.4 国内外信息交互研究述评 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究对象 |
1.4 研究技术路线图 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 新媒体的相关概念 |
2.1.1 新媒体的内涵 |
2.1.2 新媒体的分类 |
2.1.3 新媒体的特征 |
2.2 信息交互的相关概念 |
2.2.1 信息交互及信息交互行为的概念 |
2.2.2 企业与用户信息交互行为 |
2.2.3 企业与用户信息交互特征 |
2.3 信息生态的相关理论 |
2.3.1 信息生态的内涵 |
2.3.2 信息生态系统 |
2.3.3 信息生态因子 |
2.3.4 信息生态链 |
2.3.5 信息生态位 |
2.4 企业与用户的新媒体信息交互 |
2.4.1 企业与用户交互采用的新媒体类型 |
2.4.2 企业与用户新媒体交互具备的特征 |
2.5 本章小结 |
第3章 新媒体环境下企业与用户信息交互机理 |
3.1 新媒体环境下企业与用户信息交互动机 |
3.1.1 用户基于新媒体的信息交互动机 |
3.1.2 企业基于新媒体的信息交互动机 |
3.1.3 企业与用户信息交互动机模型 |
3.2 新媒体环境下企业与用户信息交互生态系统 |
3.2.1 新媒体环境下企业与用户信息交互的生态因子 |
3.2.2 新媒体环境下企业与用户信息交互的生态链 |
3.2.3 新媒体环境下企业与用户信息交互的生态位 |
3.3 新媒体环境下企业与用户信息交互的信息生态要素 |
3.3.1 新媒体环境下企业与用户信息交互的生态要素模型 |
3.3.2 新媒体环境下企业与用户信息交互的主体要素 |
3.3.3 新媒体环境下企业与用户信息交互的客体要素 |
3.3.4 新媒体环境下企业与用户信息交互的环境要素 |
3.3.5 新媒体环境下企业与用户信息交互的技术要素 |
3.4 新媒体环境下企业与用户信息交互机理模型 |
3.5 本章小结 |
第4章 新媒体环境下企业与用户信息交互特征 |
4.1 新媒体环境下企业与用户信息交互特征问题的提出 |
4.2 构建新媒体环境下企业与用户信息交互特征模型 |
4.2.1 社会网络分析 |
4.2.2 信息交互特征模型 |
4.3 样本选择与数据处理 |
4.3.1 研究样本选择 |
4.3.2 数据采集及处理 |
4.4 数据分析结果 |
4.5 讨论分析 |
4.5.1 转发与被转发行为分析 |
4.5.2 关注与被关注行为 |
4.5.3 评论与被评论行为分析 |
4.5.4 信息互动行为的凝聚性分析 |
4.5.5 信息互动中交互词频分析 |
4.6 本章小结 |
第5章 新媒体环境下企业与用户信息交互影响因素 |
5.1 新媒体环境下企业与用户信息交互影响因素的提出 |
5.2 信息交互影响因素模型 |
5.2.1 沉浸理论 |
5.2.2 信息系统成功模型 |
5.2.3 模型构建 |
5.3 研究假设 |
5.4 研究设计 |
5.5 数据采集及处理 |
5.5.1 样本选择 |
5.5.2 信度与效度检验 |
5.5.3 验证性因子与模型检验 |
5.5.4 参数估计与假设检验 |
5.6 讨论分析 |
5.6.1 新媒体平台质量对用户信息交互满意度的影响 |
5.6.2 新媒体信息质量对用户信息交互满意度的影响 |
5.6.3 新媒体服务质量对用户信息交互满意度的影响 |
5.6.4 沉浸体验对用户信息交互满意度的影响 |
5.6.5 个体认知对用户信息交互满意度的影响 |
5.6.6 用户新媒体信息交互满意度对信息交互行为的影响 |
5.7 本章小结 |
第6章 新媒体环境下企业与用户信息交互效果评价 |
6.1 企业与用户信息交互效果评价问题的提出 |
6.2 评级指标体系的设计原则 |
6.3 评价指标设计 |
6.3.1 信息人维度 |
6.3.2 信息维度 |
6.3.3 信息技术维度 |
6.3.4 信息环境维度 |
6.4 信息交互效果评价指标体系构建 |
6.4.1 构建层次结构模型 |
6.4.2 构造判断矩阵 |
6.4.3 指标相对权重及一致性检验 |
6.5 基于FCE的企业与用户信息交互效果评价方法 |
6.5.1 模糊综合评价方法 |
6.5.2 基于FCE的企业与用户信息交互效果评价过程 |
6.6 实证分析 |
6.6.1 样本数据的选择 |
6.6.2 评价指标数据分析 |
6.6.3 评价结果讨论分析 |
6.7 本章小结 |
第7章 新媒体环境下企业与用户信息交互模式 |
7.1 新媒体环境下企业与用户信息交互模式问题的提出 |
7.2 用户生成内容信息交互模式及案例 |
7.2.1 用户生成内容信息交互模式 |
7.2.2 抖音短视频UGC信息交互案例分析 |
7.3 “智能+”信息交互模式及案例 |
7.3.1 “智能+”信息交互模式 |
7.3.2 百度“智能+”信息交互案例分析 |
7.4 “线上+线下”信息交互模式及案例 |
7.4.1 “线上+线下”信息交互模式 |
7.4.2 海尔“线上+线下”信息交互案例分析 |
7.5 三种模式的案例对比分析 |
7.6 本章小结 |
第8章 新媒体环境下企业与用户信息交互引导对策 |
8.1 企业与用户信息交互行为引导策略问题的提出 |
8.2 基于信息人的企业与用户信息交互行为引导策略 |
8.2.1 提高新媒体环境下企业信息管理综合水平 |
8.2.2 提高新媒体环境下用户信息综合素养 |
8.3 基于信息技术的企业对用户服务策略 |
8.3.1 提高企业新媒体应用水平和系统质量 |
8.3.2 提高企业综合信息技术服务水平 |
8.4 基于信息环境的企业新媒体消费升级引导策略 |
8.4.1 引导新媒体宏观环境下的信息消费升级 |
8.4.2 引导新媒体微观环境下的信息消费升级 |
8.5 本章小结 |
第9章 研究结论与展望 |
9.1 研究结论 |
9.2 研究创新点 |
9.3 研究局限及展望 |
参考文献 |
作者简介及研究成果 |
致谢 |
(3)博物馆中数字展陈的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状分析 |
1.2.1 博物馆学和新博物馆学的交叉 |
1.2.2 数字展陈的发展和应用 |
1.2.3 交互设计理论及应用 |
1.3 研究难点及创新点 |
1.3.1 研究难点 |
1.3.2 研究创新点 |
1.4 相关概念界定 |
1.4.1 博物馆 |
1.4.2 数字展陈 |
1.4.3 交互设计 |
1.4.4 观众 |
1.5 研究方法及框架 |
1.5.1 论文的研究方法 |
1.5.2 研究框架和结构 |
第2章 博物馆中数字展陈的历史嬗变 |
2.1 博物馆概述 |
2.2 移动互联网应用发展与博物馆的转型升级 |
2.2.1 2G时代的传统型博物馆 |
2.2.2 3G时代的信息化博物馆 |
2.2.3 4G时代的数字化博物馆 |
2.2.4 5G时代的智慧服务型博物馆 |
2.3 信息交流技术与博物馆数字展陈方式的变迁 |
2.3.1 信息交流技术应用于博物馆展陈的阶段性发展 |
2.3.2 数字展陈普适性与交互性并驱发展 |
2.3.3 数字展陈交织性与无痕性协同发展 |
2.4 交互式信息空间的数字展陈应用现状 |
2.4.1 系统性的分布式使用 |
2.4.2 渐进的交互式参与 |
2.4.3 补偿性的平等沟通 |
2.4.4 虚实结合的复合体验 |
2.5 数字展陈的交互设计要素 |
2.5.1 数字展陈的信息结构分析 |
2.5.2 兼顾平衡的交互设计原则 |
2.5.3 服务观众的峰终交互体验 |
2.5.4 认知共享的交互式参观空间 |
2.6 本章小结 |
第3章 博物馆数字展陈的交互性结构分析 |
3.1 博物馆数字展陈的主要形式 |
3.1.1 屏幕显示系统 |
3.1.2 触摸屏系统 |
3.1.3 语音导览系统 |
3.1.4 数字投影系统 |
3.1.5 虚拟现实系统 |
3.1.6 直播社交系统 |
3.2 博物馆中数字展陈的特点 |
3.2.1 集成性 |
3.2.2 感知性 |
3.2.3 交互性 |
3.2.4 可供性 |
3.3 信息传递与交互体验方式的演变 |
3.3.1 从知识罗列到故事叙述 |
3.3.2 叙事中的时间和空间复合序列 |
3.3.3 时空融合的交互式文化体验 |
3.3.4 虚实共生的互联性文化共享 |
3.4 数字展陈交互设计的主要客体 |
3.4.1 观众与数字展陈系统之间的交互 |
3.4.2 观众与博物馆环境之间的交互 |
3.4.3 观众与观众之间的交互 |
3.5 数字展陈交互设计的框架 |
3.5.1 数字展陈子系统的集成应用 |
3.5.2 观众群体的行为分析 |
3.5.3 博物馆特色文化的挖掘 |
3.5.4 交互方式的差异化选择 |
3.6 本章小结 |
第4章 博物馆中数字展陈的交互设计方法 |
4.1 数字展陈的信息序列结构 |
4.1.1 线性序列 |
4.1.2 散点式序列 |
4.1.3 离散式序列 |
4.2 数字展陈的数字模型 |
4.2.1 中心型数字模型 |
4.2.2 轴辐式数字模型 |
4.2.3 分布式数字模型 |
4.3 数字展陈的“分众”交互设计方法 |
4.3.1 交互设计思维方式 |
4.3.2 数字展陈的用户感知模型 |
4.3.3 “分众”的交互式参观行为分析 |
4.3.3.1 观众目标 |
4.3.3.2 观众任务 |
4.3.3.3 观众活动 |
4.3.3.4 观众体验 |
4.4 “分众”的交互模式选择 |
4.4.1 “请求-回馈”的触摸交互 |
4.4.2 “操作-响应”的体感交互 |
4.4.3 “获取-更新”的网络交互 |
4.5 以平衡为导向的交互设计原则 |
4.5.1 以观众为中心 |
4.5.2 以活动为中心 |
4.5.3 以文脉为中心 |
4.6 本章小结 |
第5章 博物馆数字展陈中的峰终交互体验 |
5.1 观众视阈下的峰终交互体验 |
5.1.1 数字化的教育体验 |
5.1.2 参与性的娱乐体验 |
5.1.3 交互性的知识体验 |
5.1.4 虚拟性的复合体验 |
5.2 峰终交互体验中的信息冗余与过滤 |
5.2.1 博物馆海量信息的状态 |
5.2.2 馆内信息过滤与定制 |
5.2.3 系统性的信息架构 |
5.2.4 信息的可视化呈现 |
5.3 交互设计提升博物馆峰终交互体验 |
5.3.1 促进观众与博物馆之间的连接 |
5.3.2 拓展观众参观的复合体验 |
5.3.3 引导观众关注博物馆文化 |
5.4 博物馆中峰终交互体验的提升方法 |
5.4.1 结合文脉的峰终交互体验 |
5.4.2 峰终交互体验的关键接触点模型 |
5.4.3 峰终交互体验的用户满意度模型 |
5.4.4 DVMI峰终交互体验模型 |
5.5 本章小结 |
第6章 博物馆数字展陈体验空间的超越 |
6.1 体验空间营造分布式认知 |
6.1.1 规避博物馆疲劳 |
6.1.2 构建分布式学习 |
6.1.3 实现认知共享 |
6.2 促进博物馆的知识文化传播 |
6.2.1 真实与虚拟信息的融合传播 |
6.2.2 博物馆藏品文化的交互传播 |
6.2.3 数字信息文化的分众化传播 |
6.3 推动博物馆空间的多元化发展 |
6.3.1 公共文化空间的发展 |
6.3.2 公共娱乐空间的发展 |
6.3.3 公共社交空间的发展 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 未来展望 |
7.3 研究不足 |
7.4 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在攻读学位期间的科研成果 |
附录A 中国国内分地区博物馆参观人次统计表 |
附录B 中国国内博物馆的在线数据库信息化开放程度表 |
附录C 江汉关博物馆访谈问题及回答 |
(4)面向对象三维地质对象空间数据库设计与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 研究现状 |
1.1.2 传统数据库技术发展 |
1.1.3 几种传统数据库类型的优缺点 |
1.1.4 问题的提出 |
1.2 空间数据的管理模式 |
1.2.1 基于文件系统管理方式 |
1.2.2 文件与关系型数据库混合管理方式 |
1.2.3 基于关系型数据库管理方式 |
1.2.4 基于对象—关系数据库管理方式 |
1.2.5 面向对象数据库管理 |
1.3 研究目标和内容 |
1.4 研究方法 |
1.5 技术路线 |
1.6 各章节安排 |
2 面向对象模型与三维地质对象研究 |
2.1 面向对象模型 |
2.1.1 面向对象模型基本概念 |
2.1.2 面向对象模型特点 |
2.1.3 面向对象模型优点 |
2.2 现有的三维空间数据模型 |
2.2.1 基于面的三维地质对象模型 |
2.2.2 基于体的三维地质对象模型 |
2.3 三维地质对象的分类 |
2.4 面向对象三维地质对象模型 |
2.4.1 面向对象的建模语言UML |
2.4.2 地质对象模型UML的表达 |
2.4.3 地质对象继承方式在数据库表中的体现 |
3 三维面向对象空间数据库实现方式 |
3.1 数据库设计目标原则 |
3.2 数据库系统实现总体框架设计 |
3.3 面向对象数据库结构设计 |
3.4 空间地质数据在数据库中的存储结构 |
4 面向对象三维地质空间数据库设计与应用实例 |
4.1 系统概述 |
4.2 三维地质空间数据存储 |
4.3 面向对象三维地质数据库系统的数据可视化 |
4.3.1 可视化系统介绍 |
4.3.2 三维地质对象展示 |
4.4 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 不足与展望 |
5.2.1 不足 |
5.2.2 后续工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介及读研期间主要科研成果 |
(5)整体硬质合金铣刀虚拟加工关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 课题研究现状及研究意义 |
1.3 本文研究主要内容 |
第二章 切削仿真算法研究 |
2.1 磨削加工分析 |
2.2 仿真算法研究 |
2.2.1 基于实体仿真方法 |
2.2.2 近似仿真法 |
2.3 毛坯建模方法研究 |
2.4 切削仿真原理 |
2.5 切削面重建 |
2.6 切削数据存储 |
本章小结 |
第三章 切削仿真图像研究 |
3.1 常用图形库介绍 |
3.2 OpenGL显示原理 |
3.2.1 图形渲染管线 |
3.2.2 帧缓冲区 |
3.3 图形绘制 |
3.3.1 OpenGL双缓冲技术 |
3.3.2 模型绘制 |
本章小结 |
第四章 数控代码解释器 |
4.1 RS274编译 |
4.2 RS274运行 |
本章小结 |
第五章 切削仿真实现及验证 |
5.1 开发环境配置 |
5.1.1 图形库配置 |
5.1.2 函数库配置 |
5.2 操作界面实现 |
5.3 毛坯八叉树模型建立 |
5.4 基于距离场的隐式建模 |
5.5 材料去除 |
5.6 模型重建及切削动画显示 |
5.6.1 模型重建 |
5.6.2 切削过程动态显示 |
5.7 研究结果验证 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(6)森林病虫害数据可视分析方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 研究内容 |
1.3 技术路线 |
1.4 本文组织结构 |
第2章 相关研究工作 |
2.1 数据可视化研究现状及分析 |
2.1.1 数据可视化的发展 |
2.1.2 数据可视化的流程 |
2.1.3 数据可视化在各领域应用现状 |
2.1.4 多种数据可视化技术 |
2.1.4.1 时序数据可视化方法分析 |
2.1.4.2 时空数据可视化方法分析 |
2.1.4.3 高维数据可视化方法分析 |
2.1.4.4 文本数据可视化方法分析 |
2.1.4.5 可视化交互技术分析 |
2.1.4.6 混合可视化方法分析 |
2.2 森林病虫害研究现状及分析 |
2.2.1 森林病虫害发生特点和规律及预防措施 |
2.2.2 森林灾害统计指标体系的研究 |
2.2.3 森林病虫害监测 |
2.2.4 森林病虫害预测预报 |
2.2.5 导致森林病虫害发生的影响因子分析 |
2.2.5.1 林分结构对森林病虫害的影响 |
2.2.5.2 土壤因素对森林病虫害的影响 |
2.2.5.3 地貌因素对森林病虫害的影响 |
2.2.5.4 生物因素对森林病虫害的影响 |
2.2.5.5 气象因子对森林病虫害的影响 |
2.2.5.6 人为因素对森林病虫害的影响 |
2.3 森林病虫害数据分析概述 |
2.4 本章小结 |
第3章 森林病虫害数据特征分析 |
3.1 引言 |
3.2 森林病虫害数据体系结构 |
3.2.1 森林病虫害发生防治相关数据体系结构 |
3.2.2 森林病虫害发生环境相关数据体系结构 |
3.3 森林病虫害数据特点分析 |
3.4 森林病虫害数据可视分析关键问题 |
3.5 本章小结 |
第4章 面向森林病虫害数据的可视数据清洗方法 |
4.1 引言 |
4.2 数据质量与数据清洗 |
4.2.1 数据质量 |
4.2.1.1 数据质量的定义 |
4.2.1.2 数据质量问题的分类 |
4.2.1.3 数据质量问题的来源 |
4.2.2 数据清洗 |
4.2.2.1 数据清洗的定义 |
4.2.2.2 数据清洗的原理 |
4.2.2.3 常用数据清洗算法 |
4.2.2.4 数据清洗的一般过程 |
4.2.3 可视数据清洗 |
4.3 森林病虫害数据质量问题 |
4.4 森林病虫害数据清洗方案 |
4.4.1 数值型数据检测与清洗方法 |
4.4.2 文本型数据检测与清洗方法 |
4.4.2.1 文本型数据的相似检测与清洗策略 |
4.4.2.2 文本型数据的相似匹配方法 |
4.4.2.2.1 Jaro-Winkler距离 |
4.4.2.2.2 改进Jaro-Winkler距离 |
4.4.2.2.3 改进算法数值分析 |
4.5 可视数据清洗方法的设计思路 |
4.5.1 可视数据清洗方法的主要功能 |
4.5.2 可视数据清洗方法的清洗过程 |
4.5.3 规则库和算法库 |
4.6 可视数据清洗方法的设计 |
4.6.1 森林病虫害数据可视清洗任务需求 |
4.6.2 可视数据清洗方法设计原则 |
4.6.3 可视数据清洗方法采用的可视化技术 |
4.6.3.1 数据异常检测可视化 |
4.6.3.2 交互设计 |
4.7 可视数据清洗方法的应用和效果分析 |
4.7.1 可视数据清洗方法的应用 |
4.7.1.1 错误数据可视清洗 |
4.7.1.2 不完整数据可视清洗 |
4.7.2 可视数据清洗方法的效果分析 |
4.8 本章小结 |
第5章 面向森林病虫害发生数据的聚类可视分析 |
5.1 引言 |
5.2 权值均分有序树图布局算法研究 |
5.2.1 树图简介 |
5.2.2 典型树图布局算法 |
5.2.3 权值均分有序树图布局算法 |
5.2.3.1 算法描述 |
5.2.3.2 示例说明 |
5.2.4 实验评估与分析 |
5.2.4.1 评价指标 |
5.2.4.2 实验说明 |
5.2.4.3 实验结果及分析 |
5.3 基于引力场的平行坐标聚类边绑定分析方法 |
5.3.1 平行坐标聚类绑定方法分析 |
5.3.2 基本平行坐标绘制 |
5.3.3 基于引力场的平行坐标边绑定设计 |
5.3.3.1 聚类中心控制点 |
5.3.3.2 簇内引力场绑定 |
5.3.3.3 算法实现流程 |
5.3.3.4 不透明度视觉增强设计 |
5.3.4 基于引力场的平行坐标边绑定绘制 |
5.4 森林病虫害发生数据聚类可视化设计 |
5.4.1 数据聚类可视化需求分析 |
5.4.2 数据聚类可视分析管线 |
5.4.3 数据的降维与聚类 |
5.4.4 数据聚类可视化技术 |
5.4.5 数据聚类可视化交互设计 |
5.5 案例研究 |
5.6 用户反馈 |
5.6.1 可视化设计 |
5.6.2 可用性评价 |
5.6.3 相关建议 |
5.7 本章小结 |
第6章 基于多视图协同的可配置森林病虫害数据分析 |
6.1 引言 |
6.2 多视图协同的可配置模型 |
6.2.1 可配置模型建模 |
6.2.2 可配置模型的一致性约束 |
6.3 基于多视图可配置模型的可视化设计 |
6.3.1 病虫害发生防治相似场景可视需求分析 |
6.3.2 病虫害发生防治相似场景可视设计方案 |
6.3.2.1 可视分析管线 |
6.3.2.2 多视图协同可视分析模板 |
6.3.2.3 配色方案 |
6.3.3 病虫害发生防治可视化技术 |
6.3.3.1 病虫害发生随时间变化 |
6.3.3.2 病虫害相邻年份发生面积比较 |
6.3.3.3 病虫害发生严重程度随时间变化 |
6.3.3.4 各地区病虫害发生随时间变化 |
6.3.3.5 病虫害发生在地域上的分布 |
6.3.3.5.1 Choropleth地图 |
6.3.3.5.2 邮票地图 |
6.3.3.6 病虫害发生地区间比较 |
6.4 案例研究 |
6.4.1 数据来源 |
6.4.2 案例1:森林病虫害发生情况分析 |
6.4.2.1 森林病虫害发生面积随时间变化情况分析 |
6.4.2.2 某一年份森林病虫害发生情况分析 |
6.4.2.3 单个地区病虫害发生情况分析 |
6.4.3 案例2:森林病虫害防治情况分析 |
6.4.3.1 森林病虫害防治面积随时间变化情况分析 |
6.4.3.2 某一年份森林病虫害防治情况分析 |
6.4.3.3 单个地区病虫害防治情况分析 |
6.5 用户反馈 |
6.5.1 可视化设计 |
6.5.2 可用性评价 |
6.5.3 相关建议 |
6.6 讨论 |
6.7 本章小结 |
第7章 基于层次关联交互模型的森林病虫害数据可视分析 |
7.1 引言 |
7.2 层次关联交互模型 |
7.2.1 层次关联交互模型建模 |
7.2.2 层次间的交互约束 |
7.3 层次关联森林病虫害数据可视化设计 |
7.3.1 层次关联森林病虫害需求分析 |
7.3.2 层次关联森林病虫害可视化设计方案 |
7.3.2.1 可视分析管线 |
7.3.2.2 总体概览 |
7.3.2.3 配色方案 |
7.3.3 层次关联森林病虫害数据可视化技术 |
7.3.3.1 基于标签云的病虫害种类视图 |
7.3.3.2 不同地区各等级病虫害发生分布视图 |
7.3.3.2.1 基于环形堆栈图的可视化方法 |
7.3.3.2.2 基于雷达图的可视化方法 |
7.3.3.3 病虫害发生防治关系视图 |
7.3.3.4 病虫害发生在不可标注地域的分布视图 |
7.3.3.5 病虫害发生严重程度随时间变化视图 |
7.3.3.6 病虫害在各地区随时间动态变化视图 |
7.3.4 可视化相关辅助设计 |
7.3.4.1 地区和病虫害种类选择器 |
7.3.4.2 交互设计 |
7.4 案例研究 |
7.4.1 研究区概况 |
7.4.2 数据来源 |
7.4.3 案例1:病虫害发生防治总体情况分析 |
7.4.4 案例2:某种病虫害发生防治总体情况分析 |
7.4.5 案例3:某地区病虫害发生防治情况分析 |
7.4.6 案例4:某地区某病虫害发生防治情况分析 |
7.5 用户反馈 |
7.5.1 可视化设计 |
7.5.2 可用性评价 |
7.5.3 相关建议 |
7.6 讨论 |
7.7 本章小结 |
第8章 基于MCMVLR模型的森林病虫害影响因子可视分析 |
8.1 引言 |
8.2 多组合多元线性回归模型 |
8.3 基于MCMVLR模型的可视化设计 |
8.3.1 森林病虫害影响因子可视化需求分析 |
8.3.2 森林病虫害影响因子可视化设计方案 |
8.3.2.1 可视分析管线 |
8.3.2.2 数据流模型 |
8.3.2.3 总体概览 |
8.3.3 森林病虫害影响因子数据可视化技术 |
8.3.3.1 数据分析模块 |
8.3.3.1.1 数据集统计量表 |
8.3.3.1.2 数据集分布度量 |
8.3.3.1.3 属性间相关关系度量 |
8.3.3.1.4 属性间相关关系评价 |
8.3.3.2 多元线性回归分析模块 |
8.3.3.2.1 研究变量选择 |
8.3.3.2.2 归一化方法选择 |
8.3.3.2.3 多组合线性回归分析 |
8.3.3.2.4 预测分析 |
8.3.4 可视分析交互设计 |
8.4 案例分析 |
8.4.1 案例1:云杉矮槲寄生在天然云杉林内的发病因子分析 |
8.4.2 案例2:气象因子对红脂大小蠹发生的影响分析 |
8.5 用户反馈 |
8.5.1 可视化设计 |
8.5.2 可用性评价 |
8.5.3 相关建议 |
8.6 本章小结 |
第9章 森林病虫害数据可视分析系统设计与实现 |
9.1 引言 |
9.2 可视分析系统需求分析 |
9.2.1 系统架构需求分析 |
9.2.2 系统功能需求分析 |
9.3 可视分析系统架构设计 |
9.3.1 架构设计原则 |
9.3.2 系统架构设计 |
9.3.3 系统设计模式 |
9.3.4 功能结构设计 |
9.4 技术选型和数据获取 |
9.4.1 系统开发和运行环境 |
9.4.2 实现技术 |
9.4.3 数据获取 |
9.4.4 数据库构建 |
9.5 可视分析系统实现 |
9.5.1 可视数据清洗模块 |
9.5.2 森林病虫害发生防治情况可视分析模块 |
9.5.2.1 森林病虫害发生和防治情况可视分析模块 |
9.5.2.2 森林病虫害发生情况聚类可视分析模块 |
9.5.2.3 森林病虫害发生防治关联分析模块 |
9.5.3 森林病虫害影响因子可视分析模块 |
9.6 本章小结 |
第10章 总结与展望 |
10.1 研究工作总结 |
10.2 研究工作展望 |
参考文献 |
个人简介 |
导师简介 |
获得成果目录 |
致谢 |
(7)BIM与GIS集成下的建筑物语义模型转换研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目标与内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 本文组织结构 |
2 建筑物三维语义模型相关标准介绍 |
2.1 IFC标准 |
2.1.1 几何表达方式 |
2.1.2 语义表达方式 |
2.2 CityGML标准 |
2.2.1 几何表达方式 |
2.2.2 语义表达方式 |
2.2.3 拓扑表达方式 |
2.2.4 外观表达方式 |
2.3 IFC标准与CityGML标准的差异 |
2.4 IndoorGML标准 |
2.4.1 几何语义和拓扑表达方式 |
2.4.2 IndoorGML的组成 |
3 基于CityGML扩展的三维建筑物语义模型设计 |
3.1 CityGML ADE机制 |
3.2 基于ADE的建筑物CityGML语义模型扩展 |
3.3 CityGML扩展模型的存储结构 |
3.4 本章小结 |
4 IFC与CityGML扩展模型转换方法研究 |
4.1 转换流程 |
4.2 语义层次映射 |
4.2.1 语义映射 |
4.2.2 语义过滤 |
4.3 儿何层次转换 |
4.3.1 坐标转换 |
4.3.2 几何重构 |
4.3.3 几何增强 |
4.4 本章小结 |
5 实验与分析 |
5.1 实验数据 |
5.2 模型转换实验 |
5.2.1 IFC模型到CityGML扩展模型的转换 |
5.2.2 IFC模型到CityGML LOD4的转换 |
5.2.3 IFC模型到CityGML LOD3的转换 |
5.2.4 IFC模型到CityGML LOD2的转换 |
5.3 实验分析 |
5.3.1 语义分析 |
5.3.2 几何分析 |
5.3.3 拓扑分析 |
5.3.4 外观分析 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(8)基于体素引导的三维重建技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 三维建模技术研究现状 |
1.1.1 计算机视觉领域的三维重建 |
1.1.2 基于三视图的三维重建 |
1.1.3 商用CAD软件的三维重建 |
1.2 课题研究的目的和意义 |
1.3 论文的研究内容与组织结构 |
第二章 三维重建技术基础 |
2.1 布尔运算造型技术 |
2.1.1 交、并、差运算关系框图 |
2.1.2 二维多边形布尔运算 |
2.1.3 三维实体布尔运算 |
2.2 形体的表示与几何运算 |
2.2.1 几何信息和拓扑信息 |
2.2.2 形体的定义 |
2.2.3 几何元素运算函数的实现 |
2.3 多边形的面片剖分 |
2.4 软件开发环境 |
2.4.1 Visual C++集成开发环境 |
2.4.2 Open GL开发平台 |
2.5 本文三维重建软件框架 |
2.6 本章小结 |
第三章 体素的交互拾取 |
3.1 人机交互技术概述 |
3.2 空间三维模型的二维变换 |
3.2.1 窗口到视口的变换 |
3.2.2 三维空间的观察 |
3.3 点和多边形位置关系判断 |
3.4 体素的拾取设计 |
3.4.1 Open GL的选择模式 |
3.4.2 选择模式下的相关设置 |
3.4.3 对基本体素建立名称堆栈 |
3.4.4 对命中记录的处理 |
3.5 本章小结 |
第四章 三维实体的CSG树构建 |
4.1 实体CSG树的人机交互构建 |
4.1.1 CSG树及其表示 |
4.1.2 布尔运算按钮的设计 |
4.1.3 交互构建实体CSG树的流程 |
4.2 CSG树自动构建的算法研究 |
4.3 本章小结 |
第五章 三维重建软件设计与实现 |
5.1 软件交互界面设计及功能介绍 |
5.2 数据结构设计 |
5.3 建模实例 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(9)面向实体选线设计的铁路线路BIM与地理环境建模方法与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 国内外研究现状分析 |
1.3.1 计算机辅助选线设计技术的研究与发展概况 |
1.3.2 BIM技术在铁路行业的研究与应用概况 |
1.3.3 实现铁路数字化选线设计系统的相关技术 |
1.3.4 虚拟现实(VR)技术的应用 |
1.4 研究内容与方法 |
1.5 论文结构 |
1.5.1 论文技术路线图 |
1.5.2 论文章节安排 |
第2章 选线系统虚拟地理环境建模平台的关键技术 |
2.1 数字化选线系统的虚拟环境工作模式选择 |
2.2 虚拟地理环境建模平台硬件系统集成技术 |
2.2.1 虚拟地理环境建模平台构成 |
2.2.2 数字地形信息采集系统 |
2.2.3 立体投影平台 |
2.2.4 交互式触控系统 |
2.3 虚拟地理环境建模平台软件实现支撑技术 |
2.3.1 多源空间信息集成技术 |
2.3.2 真实感景观生成技术 |
2.3.3 虚拟场景实时绘制技术 |
2.3.4 三维立体显示技术 |
2.4 小结 |
第3章 基于网络地理信息服务的数字地形信息获取方法 |
3.1 引言 |
3.2 网络地理信息资源分析 |
3.2.1 高程数据 |
3.2.2 影像数据 |
3.3 Google Maps的影像瓦片下载 |
3.3.1 Google Maps的数学原理 |
3.3.2 瓦片URL地址分析 |
3.3.3 多线程下载策略 |
3.4 Google Maps瓦片与高程数据配准 |
3.4.1 快速配准算法 |
3.4.2 瓦片拼接及重投影 |
3.5 实验验证 |
3.6 小结 |
第4章 铁路数字化选线系统的虚拟地理环境建模方法 |
4.1 面向GPU的铁路带状三维地形环境建模方法 |
4.1.1 地形建模算法分析 |
4.1.2 算法设计的基本思想 |
4.1.3 基于海量离散点的大型带状数字地形建模方法 |
4.1.4 基于海量影像信息的真实感地形环境建模方法 |
4.2 三维工程地质环境建模 |
4.2.1 地质不良区域对象建模 |
4.2.2 三维数字地质体建模 |
4.3 真实感数字地物建模 |
4.3.1 地物分类方法 |
4.3.2 地物几何建模方法 |
4.3.3 真实感地物建模方法 |
4.3.4 地物与地形的融合方法 |
4.4 数字自然现象模拟 |
4.4.1 天空模拟 |
4.4.2 雨雪模拟 |
4.5 小结 |
第5章 铁路线路构造物信息建模 |
5.1 铁路线路构造物基元模型建模 |
5.1.1 基元模型数据结构组成 |
5.1.2 基元模型分类编码方法 |
5.1.3 基元模型几何建模技术 |
5.1.4 基于3DSMAX的模型渲染 |
5.1.5 基元模型处理关键技术 |
5.2 铁路线路构造物基元模型库管理系统 |
5.2.1 基元模型库层次结构 |
5.2.2 模型库系统主要功能设计 |
5.3 铁路线路构造物建模 |
5.3.1 线路表面模型建模技术 |
5.3.2 面向对象的线路构造物实体-关系模型 |
5.3.3 基于基元模型库的线路构造物实体建模 |
5.4 铁路线路构造物模型与地形模型的融合 |
5.4.1 方法选择 |
5.4.2 构造物模型与地形模型的套合 |
5.4.3 铁路构造物过渡段几何建模方法 |
5.5 小结 |
第6章 RLBIM与虚拟地理环境实现技术 |
6.1 RLBIM在数字化选线系统中的实现与应用 |
6.1.1 RLBIM模型结构设计 |
6.1.2 RLBIM模型建模关键技术 |
6.1.3 RLBIM模型实现 |
6.2 基于航测信息的虚拟地理环境建模与应用 |
6.3 基于网络地理信息的虚拟地理环境建模与应用 |
6.3.1 高程、影像数据获取 |
6.3.2 影像与高程数据的匹配 |
6.4 基于虚拟地理环境和线路基元模型的铁路实体选线技术 |
6.4.1 线路初始中心线设计 |
6.4.2 面向构造物布置的三维实体选线设计 |
6.4.3 铁路实体选线效果漫游 |
6.5 案例实验与验证 |
6.6 小结 |
结论与展望 |
1. 本论文主要结论 |
2. 进一步研究的建议 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的论文及科研成果 |
(一) 攻读博士学位期间发表论文 |
(二) 主要参与的科研项目 |
(三) 攻读博士学位期间其他成果与获奖 |
(10)虚拟制造环境的信息规范及其Z描述研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和目的意义 |
1.1.1 虚拟制造概述 |
1.1.2 虚拟制造环境构建面临的问题 |
1.1.3 虚拟制造环境缺乏规范的制造信息模型 |
1.1.4 问题解决的基本思路 |
1.1.5 本文研究的目的和意义 |
1.2 形式化方法 |
1.2.1 形式化方法简介 |
1.2.2 Z语言简介 |
1.2.3 Z语言描述一般过程 |
1.2.4 基于Z语言的形式化方法研究现状 |
1.2.5 虚拟制造环境的形式化研究现状 |
1.3 数据规范化研究 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 数据规范技术的分类 |
1.3.3 基于元模型的规范化研究一般过程 |
1.3.4 基于元模型的规范化技术路线 |
1.4 主要研究内容 |
1.5 论文组织与安排 |
第2章 虚拟制造通用平台的功能、构成及数据规范边界分析 |
2.1 虚拟制造通用平台的功能定位 |
2.2 虚拟制造通用平台的构成分析 |
2.2.1 系统的基本构成模型分析 |
2.2.2 通用平台的基本构成 |
2.3 数据规范的边界分析 |
2.4 小结 |
第3章 基于集合的虚拟制造系统形式化开发方法 |
3.1 引言 |
3.2 虚拟制造系统高层形式化描述 |
3.2.1 基本类型及全局常量定义 |
3.2.2 系统状态模式 |
3.2.3 初始化模式 |
3.2.4 系统操作模式 |
3.3 基于Z形式化方法的各类虚拟制造系统的开发模式 |
3.4 小结 |
第4章 产品模型的Z形式化描述 |
4.1 引言 |
4.2 现有产品模型表达方法的分析 |
4.3 虚拟制造系统对产品模型的要求 |
4.4 产品模型的Z语言描述 |
4.5 部件的Z语言描述 |
4.6 零件的Z语言描述 |
4.6.1 基于特征的零件几何模型原理 |
4.6.2 零件几何模型的构成要素 |
4.6.3 零件的Z语言描述 |
4.6.4 零件描述中其他类型的Z语言描述 |
4.7 拓扑关系描述 |
4.8 装配及机构约束的Z语言描述 |
4.8.1 装配关系的Z语言描述 |
4.8.2 机构约束关系的Z语言描述 |
4.9 精度及基准要素各类型的Z语言描述 |
4.10 小结 |
第5章 设备资源模型的Z形式化描述 |
5.1 引言 |
5.2 设备资源模型的构成及Z语言描述 |
5.3 设备资源的功能描述 |
5.3.1 部件类型及运动承载状态说明 |
5.3.2 部件Z语言描述的补充 |
5.3.3 设备资源的功能属性描述 |
5.4 操作控制面板描述 |
5.4.1 面板组件的分类 |
5.4.2 面板的Z语言描述 |
5.5 操作控制过程的Z语言描述 |
5.5.1 操作控制过程元模型 |
5.5.2 操作控制过程模型的图形描述符号 |
5.5.3 操作控制过程元模型特点 |
5.5.4 操作控制过程的Z语言描述 |
5.5.5 操作控制过程描述中的相关类型 |
5.5.6 基于元模型的资源操作控制过程建模示例 |
5.6 具体资源模型的Z语言描述 |
5.7 小结 |
第6章 面向生产的过程模型Z形式化描述 |
6.1 面向生产的虚拟制造过程元模型 |
6.2 基于元模型的加工和装配过程建模示例 |
6.2.1 零件加工过程建模示例 |
6.2.2 装配过程建模示例 |
6.3 基于元模型的生产过程建模特点 |
6.4 生产过程模型的Z语言描述 |
6.5 生产过程模型要素的Z语言描述 |
6.5.1 产品和资源 |
6.5.2 相关数据和转移条件 |
6.5.3 开始节点 |
6.5.4 终止节点 |
6.5.5 操作节点 |
6.5.6 暂存节点 |
6.5.7 装配节点 |
6.5.8 控制连接弧 |
6.5.9 对象连接弧 |
6.6 小结 |
第7章 虚拟制造系统的数据规范文本设计 |
7.1 引言 |
7.2 产品模型的规范文本设计 |
7.2.1 产品模型ProductModel文本 |
7.2.2 部件Assembly文本 |
7.2.3 零件Part文本 |
7.2.4 ProductCSG/FeatureModeling/ProductBrep/FeatrueBrep的文本 |
7.2.5 拉伸特征造型Extrude文本 |
7.2.6 产品模型规范文本说明 |
7.3 资源模型的规范文本设计 |
7.3.1 装配及机构约束的文本设计 |
7.3.2 设备操作控制过程的文本设计 |
7.4 生产过程模型的规范文本设计 |
7.4.1 编号及部分相关数据和转移条件说明 |
7.4.2 典型节点的文本示例 |
7.5 小结 |
结论与展望 |
全文总结 |
展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士期间发表的论文、参与的课题 |
外文论文 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
四、面向网络交互设计的扩展CSG模型构造(论文参考文献)
- [1]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
- [2]信息生态视角下企业与用户的新媒体信息交互研究[D]. 韦雅楠. 吉林大学, 2020(01)
- [3]博物馆中数字展陈的交互设计研究[D]. 胡绮. 武汉理工大学, 2020(01)
- [4]面向对象三维地质对象空间数据库设计与应用[D]. 沈梦君. 安徽理工大学, 2019(01)
- [5]整体硬质合金铣刀虚拟加工关键技术研究[D]. 张钊. 大连交通大学, 2019(08)
- [6]森林病虫害数据可视分析方法研究[D]. 杨波. 北京林业大学, 2019(04)
- [7]BIM与GIS集成下的建筑物语义模型转换研究[D]. 朱莉莉. 华中师范大学, 2019(01)
- [8]基于体素引导的三维重建技术研究[D]. 明炫龙. 西安电子科技大学, 2019(02)
- [9]面向实体选线设计的铁路线路BIM与地理环境建模方法与应用[D]. 聂良涛. 西南交通大学, 2016(08)
- [10]虚拟制造环境的信息规范及其Z描述研究[D]. 赵晓峰. 山东大学, 2010(08)